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	<title>A BIG FAN</title>
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	<description>A BIG FAN !! </description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 06:43:07 GMT</pubDate>
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		<title>A BIG FAN</title>
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		<description>A BIG FAN !! </description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ 다른 것과 후진 것 - 몬스터 헌터 프론티어 온라인 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
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몬헌까다가 나온 얘기들 중 하나인데, 어떤 몬헌 옹호자가 그런 얘기를 하더라. <br />
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<span style="font-style: italic;">님들이 지적하는 UI의 불편함이나 조작계의 복잡함, 마을구조와 NPC 배치의 불합리함은 모두 몬헌을 구성하는 요소들 중 일부입니다. 그런 것들이 모여서 몬헌이라는 게임 전체를 구축하는거죠. 다시말해 그 요소들은 다른 게임과 ' 다른 ' 부분들이지, 결코 ' 열등한 ' 부분이 아니라는 겁니다. </span><br />
<br />
그래서 다르다 = 취향이니 존중해주시라능과 덜 떨어졌다 = 후졌다 = 병맛이다 = 열등하다 사이의 차이점을 가려내기 위한 적절한 방법은 뭐가 있을까를 고민해봤다. 근데 헷갈리지 말아야 할 것은, 개인별 취향이라는건 엄연히 존재하고 존중받아야하는거다. 모든 취향에는 우열이 있다는 소리가 아니라는거다. 지금 얘기하는건 어떤 요소와 다른 요소 사이의 ' 다른점 ' 이 취향차이로 용납될 수 있는 사안인지 아니면 후져빠진 것과 잘 빠진 것 사이의 성능 차이인지를 가려보자는 얘기다. <br />
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<div style="text-align: center;"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200808/20/87/e0088487_48abbc6ef0653.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200808/20/87/e0088487_48abbc6ef0653.jpg');" /></div><font style="color: rgb(102, 102, 102);" size="1">스샷은 어딘가에서 업어옴 ;;</font><br />
</div><br />
우선 몬헌의 케이스를 살펴보자. 이건 결론내리기가 존내 쉬운데, ' 몬헌의 조작계, UI, 마을구조와 NPC 배치를 개선했을 경우 벌어질 일들 ' 을 상상해보는거다. 즉 몬헌의 인터페이스 전반은 구리다라는 의견을 수용하고, 이를 발전적으로 수정했을 때 어떤 일이 벌어지는가를 본다면? 결론 바로 나온다. 아무리 몬헌을 옹호하고자하는 사람이라해도 마을 전체가 깔끔하게 한 화면에 표시되고, 모든 npc들은 이름과 함께 자기들이 어떤 기능을 담당하고 있는지 일목요연하게 보여주고, 가방/퀘스트 등등을 단 한번의 키조작만으로 열고닫고 조작할 수 있으며, 캐릭터 조작은 물론 마우스를 이용하여 한다고 했을 때. 어떤게 더 좋나요?<br />
<br />
반대로 몬헌의 이러한 ' 불편한 조작 전반 ' 을 다른 게임에 이식한다고 했을 때 그 게임이 더 재미있어질지를 고민해보자. 예컨데 와우로 가져가볼까? npc에게 가까이 다가가기 전에는 npc를 클릭할 수 없다. npc를 클릭해보기전에는 그 npc가 무슨 기능을 가졌는지 알 수 없다. 캐릭터 조작은 마우스를 전혀 사용하지 않으며 오로지 키보드만으로 조작해야만 한다. 가방창/캐릭터창/길드창/친구창/퀘스트창 등등의 여러 창을 열기 위해서는 반드시 esc키를 누른 후, 메뉴에서 골라야만 한다. 등등등. 이거 더 재미있어지는거 같나여? 내가 보기엔 압도적으로 개구려지는거 같은데? <br />
<br />
그럼 결론은 자명한거지. 몬헌의 현재 조작전반은 단순히 덜 떨어졌기 때문에 불편한 것이며, 개선의 여지가 많다. 그리고 실제로 이런 부분들을 개선했을 때 우리는 이걸 ' 발전 ' 이라고 부른다. 1년쯤 전에 NDS로 FF3인가 5를 하면서 느꼈던 건데, 확실히 옛날 게임들은 단순무식한 부분들이 많았다. 게임 곳곳에 위치한 불편하고 무의미한 요소들은 게임 디자인이 목표로하는 게임의 핵심재미로부터 플레이어들을 멀어지게 만든다. 확끈한 재미를 보기전에 지루하고 짜증나며 번거로운 노가다를 2시간쯤 해야하는건 좋은 구조라고 할 수 없고, 그래서 일단 게임을 시작하자마자 박력있는 인트로 컷씬과 약간의 플레이를 제공한 후에, 이 떡밥으로 2시간을 버티고, 플레이타임 2시간동안 플레이어가 게임에 익숙해진듯하면 이제 본격적인 게임 플레이로 돌입한다 !! 등등등. <br />
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<div style="text-align: center;"><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200808/20/87/e0088487_48abbc7f4b67d.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200808/20/87/e0088487_48abbc7f4b67d.jpg');" /></div><font style="color: rgb(102, 102, 102);" size="1">이것도 물론 업어온 스샷</font><br />
</div><br />
게임 디자인은 느리지만 꾸준히 발전해왔고, 그 과정에서 ' 재미와는 별개로 불편함만을 주는 부분들 ' 을 인식해왔으며, 이런 부분들을 제거하기 위해 다양한 대안들을 모색해왔고, 여러개의 대안들 중 가장 효과적이라고 알려진 것들이 지금까지 살아남아 게임의 ' 발전형 ' 을 구축하고 있는 것이다. 근데 이 모든 발전들을 부인하고 그걸 단순히 취향문제로 치부해버리겠다는건, 지나치게 무성의하거나 폭압적인 주장이다. <br />
<br />
물론 이게 전적으로 취향의 문제가 되는 경우도 분명히 있다. 소위 ' 클래식 ' 이라 불리우는 다양한 것들이 그것인데, CD보다는 LP를 좋아하는 경우, 최신예 스포츠카보다는 몇백년 전의 에어컨도 없는 클래식 카를 좋아하는 경우 등이 여기에 속할 것이다. 멜세데스170D에 에어컨이 없다고 EF소나타보다 못하다고 비웃을 수는 없잖아? 마찬가지로 클래식한 조작법과 플레이 컨텐츠를 좋아하는 유저도 물론 있을테고, 우리는 마땅히 이를 존중해야한다. <br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200808/20/87/e0088487_48abbc9ba97cb.jpg" width="270" height="180" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200808/20/87/e0088487_48abbc9ba97cb.jpg');" /></div><br />
<br />
근데 아쉽게도 몬헌은 이런 경우에도 마찬가지로 해당하지 않는다. 왜냐면 몬헌은 고전 게임이 아니거든. 예컨데 새로 출시된 클래식 타입 최신예 세단이 ' 클래식 ' 해야한다는 이유만으로 에어컨을 내장하지 않고, 창문은 레버를 손으로 돌려서 여닫게 되어있고, ABS 브레이크를 내장하지 않으면 어떻게 되는거냔 말이지. 막장이지. 결국 이 경우에도 몬헌은 ' 취향 ' 이라는 이유로 보호되기엔 너무나도 안일한 게임이라는거다. <br />
<br />
그러므로 취향얘기, 덜 떨어진게 아니라 다른 거라는 얘기는 다른데가서 꺼내도록 하자. <br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>이런징징이제그만</category>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 06:42:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 3G 폰 왠지 무섭지 아니한가. ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/1960783</link>
		<guid>http://abigfan.egloos.com/1960783</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<a href="http://www.leejeonghwan.com/media/archives/001192.html">http://www.leejeonghwan.com/media/archives/001192.html</a><br />
<br />
오래전 3G 폰이라는게 처음 시장에 선보였을때부터 들었던 생각인데, 3G 폰이라는건 사생활이 너무 없지않나 싶다. GPS 내장 핸드폰이 나왔을 때의 공포를 아직도 기억하는데 3G 폰은 더하다. 방과후 엄마몰래 오락실에 들렀는데 엄마가 전화를 걸어서 ' 카메라로 함 훑어봐 ' 하시면 그 자리에서 걍 바로 들통나잖아. 소개팅을 시켜주려고 양쪽의 전화번호를 따서 서로 알려줬더니 3G 폰으로 서로 얼굴 살펴보고 그 자리에서 ' 만날 필요 없겠네요 ^^ ' 하는 세상은 왠지 좀. 간만에 연락 닿은 친구에게 ' 야 ~ 우리 얼굴 함 봐야지~ ' 했더니 ' 이제 얼굴 봤으니 됐네 ^^ 다음에 전화할 때까지 잘지내라 ' 하는 것도 꼴이 좀 우습 ... ;;<br />
<br />
아 물론 세상에 투명하고 맑게, 공자님이 말씀하신 군자처럼 사는 사람도 있겠지만 안그런 사람이 난 더 많다고 보고. 반드시 거짓말을 위해서가 아니라해도 뭔가 좀 3G 폰은 ' 지나치게 내가 드러나는 ' 경향이 없지않다. 물론 정말로 서로 보고싶은 가족끼리 얼굴 맞대고 얘기할 수 있는 수단이라는 긍정적인 점이 있긴 하지만, 그렇게 긍정적으로 보기 시작하면 이메가 조카가 인천공항 집어삼키는 것도 꼭 사욕을 채우기 위해서라고는 보기 힘들다는 얘기까지 나올 수 있는건데. <br />
<br />
결론은 3G폰 위험해. 누가봐도 딱 떠올릴 법한 위험한 상황 한둘쯤 없는 사람 없을진데 저걸 살 사람이 그렇게 많을 것 같지는 않다.			 ]]> 
		</description>
		<category>잡담질</category>
		<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 11:28:36 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 이 영화를 보지않고 간지를 논하지 말라 - 다찌마와 리 ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/1948015</link>
		<guid>http://abigfan.egloos.com/1948015</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <br />
<br />
다찌마와 리 장편영화 프로젝트가 공개되었을 때 이 영화가 몹시무척매우많이 기대된다고하자 내 친구 중 한 놈은 ' 그거 그냥 복고풍 개그 갖다가 영화 만든거 아냐? 옛날 말투로 대사 몇 개 쳐주고, 이대팔 가르마로 좀 웃겨주고, 여자들은 옥희목소리로 떨어주고 남자들은 목도리 두르고 낙옆 좀 날려주고 ... 근데 그런걸로 2시간 버티겠냐? ' 라는 시건방진 코멘트를 한 일이 있다. 인정한다 너희 어리석은 족속들의 눈에 다찌마와리의 거룩한 포스터가 그렇게 보일 수도 있겠다는 사실을. 그러나 그것은 감독이 누군가를 보기 전까지만 가질 수 있는 한 여름밤의 한떨기 꿈과 같은 것이다. 이 영화의 감독 류승완이 누군가? 바로 <br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200808/14/87/e0088487_48a3b9c7a49da.jpg" width="300" height="429" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200808/14/87/e0088487_48a3b9c7a49da.jpg');" /></div><br />
<br />
우리 형이다. ( 쿨럭. 저 류승범아닙니다. ㅈㅅ 근데 나에게 형이 있다면 류승완 감독 같은 분으로 모시고 싶다. 내가 류승범에게 부러워하는게 있다면 그건 그의 내츄럴 본 양아치삘도 아니고 공효진이 여친이라는 사실도 아니고 인기배우라는 사실도 아닌, 류승완을 친형으로 가졌다는 사실일 것이다. ) <br />
<br />
류승완이 감독이라는 점은 이 영화가 그런 단순한 코드로 무려 2시간의 러닝 타임을 땜빵할 정도로 허술할 수 없다는 사실을 일깨워준다. 이건 조폭과 개그가 나오면 뭘해도 팔린다던 시절에 좆같은 감독이 대가리가 아닌 좆대가리로 연출해가며 만든 병신같은 영화들과는 차원이 다르거든. <br />
<br />
다찌마와리는 앞서 내 친구가 말한 것들을 대충 나열만 하면서 우려먹으려는 영화처럼 보이기 쉽지만, 실제로는 대단히 정교한 영화문법을 구사한다. 관객들의 심리를 쥐락펴락하면서 긴장과 이완을 반복하고, 긴장의 강도는 극이 고조되어 갈수록 점점 더 높아지고, 절정에 이르러 강하게 쐐기를 박아주시며, 극이 해결된 후에도 우리의 주인공의 행방에 대해 유쾌하게 설명해준다. 그 와중에 음모, 개그, 배신, 개그, 멜로, 개그, 신파, 개그, 심지어 스케일 큰 해외로케와 개그에 이르기까지 당신이 대형 영화에서 기대함직한 모든 것들이 다 등장한다. 얘들이 단순히 나열만 된다면 내가 여기서 이렇게 피튀기며 발광할 이유가 없지. 이들끼리 물고 물리며 엮이고 엉키는 구조가 또한 대단히 정교하단 말씀.<br />
<br />
류승완이 영화를 개봉할 때면 언제나 그러했듯, 올해 우리나라에서 만든 영화들 중 단연코 최고다. 놈놈놈? 내겐 다찌마와리에 비하면 안쓰럽기 그지없는 수준이다. 다찌마와리의 진정한 ' 간지 ' 에 비한다면 정우성의 역주행씬 또는 주마총격씬 등은 그저 애교스러운 똥폼에 불과하기 때문이다. ' 왜 우리 우성오빠 or 놈놈놈 까나혀? ' 하는 새끼는 일단 다찌마와리를 보고와서 얘기하자. 안 봤으면 말을 하지 말어. 이몸은 16일동안 다찌마와리만을 관람해오신 다찌 김엡타 님이(되실 예정이)시다.<br />
<br />
눈물젖은 빵을 먹어보지 못한 자 인생을 논하지 말고, 죽거나 혹은 나쁘거나를 보지 못한 자 액션을 논하지 말고, 주먹이 운다를 보지 못한 자 비애를 논하지 말고, 짝패를 보지 못한 자 울분을 논하지 말고, 다찌마와 리를 보지 못한 자 간지를 논하지 말란 말이다 !! <br />
<br />
<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>잡담질</category>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 04:51:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 몬스터 헌터 프론티어 - 노가다게임이냐 액션게임이냐 ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/1940204</link>
		<guid>http://abigfan.egloos.com/1940204</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200808/11/87/e0088487_489fc5020de5c.jpg" width="500" height="375.498007968" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200808/11/87/e0088487_489fc5020de5c.jpg');" /></div><br />
<br />
조작은, 역시 숙련된 게이머답게 ( 후후후 ) 쉽게 익숙해졌다. 애초에 PS2와 PSP 몬헌을 즐겨봤던 경험이 보탬이 상당히 되었던 것 같다. 애초에 이 게임은 마우스를 사용하라고 만든 게임이 아니니만큼 그러려니하면서 하다보니 어케어케 적응은 되더라. 사소한 문제가 더 있다면, 각 버튼의 활용이 메뉴의 뎁쓰에 따라 중구난방이라는건데, 예컨데 어디에서는 키보드의 방향키로 방향을 지시하다가 다른 화면에서는 키패드의 방향키로도 방향이 지시되는 뭐 그런 스타일. 엔터 확인 백스페이스 취소는 그나마 지켜져서 다행.<br />
<br />
시작하고 1-2시간쯤하니 조작에 익숙해진 것 같아서, 간만에 시작한거 제대로 함 해볼까하고 우선 참파도를 만들기로 했다. 참파도를 만들기 위해서는 아이언소드 &gt; 아이언소드(개) &gt; 철도 &gt; 철도(개) &gt; 철도(신악) &gt; 참파도로 이어지는 무기 업그레이드 트리를 거쳐야한다. 그리고 여기에 필요한 재료와 비용을 다 합치면 대충 아래와 같다. <br />
<br />
철광석 35개<br />
대지의 결정 60개<br />
마카라이트 38개<br />
전기주머니 3개<br />
돈 20180원 ( 단위 불명확 )<br />
<br />
돈은 일단 문제가 안된다. 왜 그런지는 나중에 생각하도록하고, 문제는 대지의 결정, 마카라이트, 철광석 등의 재료이다. 대지의 결정은 밀림 맵의 어딘가에서 자주 나온다. 마카라이트는 수해 맵의 어딘가에서 자주 나온다. 철광석은 마카라이트와 대지의 결정을 캐다보면 자연스레 쌓이게 된다. 좋아 무기를 만들기 위해 우선 재료를 수집하자. <br />
<br />
먼저 대지의 결정 60개를 모으기로 했다. <br />
<br />
밀림에서 하는 퀘스트를 받는다. <br />
밀림에 진입한다. <br />
지급용 아이템들 몇 개를 가방에 주워담고 달리기 시작한다. <br />
대지의 결정이 나올 확률이 가장 높은 스팟에서 곡괭이 질을 한다. <br />
대지의 결정을 2-3개 습득했다.<br />
퀘스트 완료를 위한 미션을 수행한다. <br />
귀환석 ( 정확한 이름이 기억나지 않는데, 귀환 머시기였다. ) 을 이용해서 베이스캠프로. <br />
퀘스트를 완료하고 방에서 나온다.<br />
메제포르타 광장으로 돌아간다. <br />
추가 곡괭이를 구입한다. <br />
<br />
밀림에서 하는 퀘스트를 받는다. <br />
밀림에 진입한다. <br />
지급용 아이템들 몇 개를 가방에 주워담고 달리기 시작한다. <br />
대지의 결정이 나올 확률이 가장 높은 스팟에서 곡괭이 질을 한다. <br />
대지의 결정을 2-3개 습득했다.<br />
퀘스트 완료를 위한 미션을 수행한다. <br />
귀환석 ( 정확한 이름이 기억나지 않는데, 귀환 머시기였다. ) 을 이용해서 베이스캠프로. <br />
퀘스트를 완료하고 방에서 나온다.<br />
메제포르타 광장으로 돌아간다. <br />
추가 곡괭이를 구입한다. <br />
<br />
밀림에서 하는 퀘스트를 받는다. <br />
밀림에 진입한다. <br />
지급용 아이템들 몇 개를 가방에 주워담고 달리기 시작한다. <br />
대지의 결정이 나올 확률이 가장 높은 스팟에서 곡괭이 질을 한다. <br />
대지의 결정을 2-3개 습득했다.<br />
퀘스트 완료를 위한 미션을 수행한다. <br />
귀환석 ( 정확한 이름이 기억나지 않는데, 귀환 머시기였다. ) 을 이용해서 베이스캠프로. <br />
퀘스트를 완료하고 방에서 나온다.<br />
메제포르타 광장으로 돌아간다. <br />
추가 곡괭이를 구입한다. <br />
<br />
밀림에서 하는 퀘스트를 받는다. <br />
밀림에 진입한다. <br />
지급용 아이템들 몇 개를 가방에 주워담고 달리기 시작한다. <br />
대지의 결정이 나올 확률이 가장 높은 스팟에서 곡괭이 질을 한다. <br />
대지의 결정을 2-3개 습득했다.<br />
퀘스트 완료를 위한 미션을 수행한다. <br />
귀환석 ( 정확한 이름이 기억나지 않는데, 귀환 머시기였다. ) 을 이용해서 베이스캠프로. <br />
퀘스트를 완료하고 방에서 나온다.<br />
메제포르타 광장으로 돌아간다. <br />
추가 곡괭이를 구입한다. <br />
<br />
버그로 인해 같은 글이 반복되고 있는게 아니다. 대지의 결정은 60개가 필요하기 때문에, 위에서 말한 과정을 많으면 30번, 적어도 20번은 계속해야한다. 좆지루하지만 어떻게든 참고 넘겼다고 치자. 이제 마카라이트 차례다. 38개가 필요하다. 맵만 수해맵으로 바뀔 뿐 같은 작업을 반복해야한다. 아주 가끔, 너무나도 지루한 나머지 어쩔 줄 모르겠다싶으면 초보퀘스트의 얀쿡 사냥이나 한판하고, 다시 원래 하던 작업으로 돌아간다. 그럼 이제 참파도를 완성했다고 해볼까? <br />
<br />
무기는 그럴싸한데 방어구가 아직 부실하군요. 하이메타 세트를 만들까했지만, 참파도를 만드느라 했던 토나오는 노가다를 또 하고 싶지는 않다. 재료 계열이 같기 때문에, 하이메타 세트를 만들려면 완전히 동일한 노가다를 해야하기 때문이다. 대신 좀 약한 이오스 세트를 만들기로 했다. 이오스 3마리가 나오는 퀘스트를 받는다. 그리고 앞서 말한 과정의 반복. ( 한편, 다른 얘기지만 이오스 3마리 잡는 퀘를 성공하는 순간 축하 메세지가 나오고, 이 축하 메세지 때문에 시간이 지나서 마지막 이오스의 시체를 갈무리-루팅-하지 못하는 경우가 대단히 많았다. 이건 뭐 헛웃음도 안나온다. 잡은 몹의 루팅을 방해하는 축하 메세지따위 이메가나 줘버리라고 ) <br />
<br />
그러지말고 천천히 즐기면서 하면 된다고 말할 수 있을지도 모르겠다. 근데 그런 ' 즐기는 ' 플레이를 방해하는 요소가 두 가지 있다. <br />
<br />
첫째는 헌터랭크가 올라가는 속도가 위에서 말한 장비를 구비하는데 드는 속도보다 더 빠르다. 자연스러운 흐름대로 게임을 플레이하면 레벨의 상승 속도에 비해 장비의 구비속도가 따라오지를 못하기 때문에, 결국 어느 시점에선가에는 노가다를 반드시 해야만 한다는 얘기다. 아울러 이 게임은 RPG가 아니면서도 RPG의 요소를 갖고 있는데, RPG스럽지 않은 부분이란 레벨(헌터랭크)이 올라간다고해도 내 캐릭터의 스탯이 좋아지는 부분은 아무것도 없다는 점. 그럼에도 RPG스러운 부분이라면 캐릭터 스탯은 올라가지 않아도 장비의 수준은 올려야만 한다는거다. 한번 더 말하지만, 노가다를 피할 수 없다. 둘째는, 유저란 언제나 자신이 원하는 것을 달성하기 위한 최적의 루트를 찾아서 실행하는게 본능이다. 이 본능에 따르면, 위에서 말한 노가다는 당연하고도 필수적인 작업이다. 랭크와는 무관하게, 자신의 현재 상태에서 구비 가능한 최상의 장비를 가지고 이후의 길을 걸으려는건 너무나도 당연한 욕구 아냐? <br />
<br />
즉, 게임이 유저에게 제시하는 ' 동기부여 ' 의 방향, 그리고 게임 자체가 제공하는 플로우 모두 위의 노가다를 뒷받침하고 있다는 얘기다. <br />
<br />
근본적으로 몬헌의 액션은 높은 완성도를 보여주며 잘 짜여져있다. 타격감은 발군이고 무기별 특징도 잘 살아있는 편이며, 다양한 아이템들 ( 페인트탄이나 함정 등등 ) 의 용도도 멋지게 디자인되어 있다. 별로 흠잡고 싶은 마음이 들지 않을 정도로 중독적이다. 근데 이건 사실 처음 게임을 시작하면 커다랗고 거대한 두 개의 관문을 안정적으로 통과할 때의 얘기다. 그리고 이 장벽들의 높이는 지독하게 높아서, 어지간해서는 통과하기가 쉽지 않아보인다. 이럴때 이 부분에서 ' 바로 그게 몬헌을 할 자격이 있는 유저와 없는 유저를 거르는 장치입니다. 몬헌은 아무나 할 수 있는 게임이 아니거든요. 고진감래형 게임인게죠. ' 따위의 생각이 떠올랐다면 당신이 바로 오덕후. <br />
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결론은, 참파도도 못만들고 기껏 철도(신악)정도나 만들고 이오스 세트를 만든 후에, 노가다에 쩔어서 이제 몬헌을 하지 않기로 했다는 말씀임. 사실 이제부터가 본게임인거야 명약관화하지만, 난 이제 너무 지쳐버렸다. 디자이너의 치밀한 기획이 온 몸으로 느껴지기에 내가 그 속에 갇혀있다는 느낌을 강하게 주는, 그러나 그 속에 갇혀있는 것 자체를 즐거워하도록 만드는 무시무시한 게임 와우로 돌아가겠어요.<br />
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		<category>잡담질</category>
		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 04:50:21 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 다크나이트 - 배트맨이 수퍼히어로인 이유 ]]> </title>
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** 영화의 재미를 1/3 이하로 떨구는 강한 스포일러가 있으니 주의. <br />
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<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200808/08/87/e0088487_489bbe06bed71.jpg" width="500" height="212" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200808/08/87/e0088487_489bbe06bed71.jpg');" /></div><br />
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영화를 보고나니 과연 명불허전, 이 영화를 볼 수 있었다는 점으로 인해 살아있어서 다행이라는 생각이 들었다. 아마 이런 생각을 하는 다른 이들도 꽤나 많은 모양. 어제 하루 웹써핑을 하면서 다크나이트에 대한 제각각의 감상들을 무척이나 많이 접할 수 있었다. 보고난 이들에게 자신의 감상을 토로하게 만드는 힘이 있는 영화란 쉽게 만들어지는게 아니며 자주 만날 수 있는 것도 아니다. 많은 이들이 다크나이트가 다루는 선과 악의 이야기, 신념과 가치관의 이야기, 그리고 히스 레저의 전율스러운 연기에 대해 말하는 가운데 조금 의아했던건, 배트맨 개인의 불운에 대해 말하는 사람이 별로 없었다는 점? 아마도 내가 이 영화를 지나치게 감상적으로 보았는지도 모르겠지만. 간단하게 말하면 배트맨이 무척이나 불쌍하다는거다. <br />
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어떤 사람들은 굉장히 존경스러운 어떤 능력을 가졌는데, 굳은 신념을 가지고 이에 대해 회의하지 않으며 오로지 이를 관철하는데에만 매진할 수 있는 능력이다. 심형래나 이명박을 간디나 김구와 같은 선상에 놓으면 불쾌해 할 사람들이 분명 있으리라 보지만, 어떤 면에서 이 네 사람들은 분명히 공통된 점을 가지고 있다. 그건 ' 자신의 신념이 옳다는 점에 대해 한점의 의혹도 없다 ' 는 점이다. 다른 이들의 평가에 아랑곳하지 않고 스스로가 믿는 바에 한 점의 의혹도 가지지 않을 수 있는 능력. 이건 의외로 대단히 어려운 일이라서, 거의 인간을 넘어선 경지가 아닌가한다. 나처럼 스스로의 생각에 대해 별로 자신없어하며 끊임없이 의구심을 품는 인간은 이런 타입의 사람이 될 수 없다. <br />
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나에겐 반갑게도, 그러나 본인에겐 불행하게도, 배트맨 역시 처음부터 그런 초인적인 신념의 소유자는 아니었던 모양이다. 자신이 옳다고 믿고 행하던 바가 어느순간 스스로 생각했던 것과는 전혀 다른 방향의 결과를 낳기 시작할 때, 배트맨은 흔들린다. 그리고 견고하지 못한 신념을 소유한, 그럼에도 앞으로 나아가길 강요당하는 사람은 극히 불행할 수 밖에 없다. 혼란스러워진다. 뭔가를 해야하지만 뭘 하는게 맞는지 모르겠다. 뭔가 잘못되어 누군가에게 피해가 간다면 그 속죄는 어떻게 할 것인가. <br />
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억지로 등떠밀려 앞으로 나아가기 시작한 배트맨의 앞길엔 불운한 일들이 그득하다. 깊이 사랑했던 여자친구는 다른 남자를 더 좋아한다. 그런 여자친구를 되찾고싶어서 배트맨이길 포기할 생각까지 했지만 결국 그녀는 비참하게 죽어버린다. 배트맨 스스로가 믿는 바를 자기보다 더 나은 방법으로 실현해 줄 이상적인 모델이라 생각했던 사람은 적의 손에 타락하여 괴물이 되고 결국 자신의 손으로 죽일 수 밖에 없었다. 든든한 조력자인 폭스는 배트맨이 선을 넘었다며 불편해한다. 배트맨이 지키려는 궁극의 대상 고담시는 이제 배트맨을 적대하기 시작하며, 배트맨은 그 자신의 의지로 그렇게 만들어야만 했다.<br />
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다들 얘기하듯 조커는 배트맨의 마음의 거울이다. 배트맨이 마음 속에 품고 있는 자신의 길에 대한 정당성과 의지에 대한 의구심이 조커라는 물화된 캐릭터로 나타나, 그가 가장 소중하게 여기는 것들을 하나씩 하나씩 앗아간다. 알프레드는 조커가 잃을 것이 없으므로 무서운 상대라 말했고, 이는 역으로 잃을 것이 많은 배트맨이 아주 허약한 존재임을 말해준다. 결국 다크나이트는 배트맨을 비추는 거울인 조커에 의해 배트맨이 아끼던 것들을 잃어가는 과정이다. <br />
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그리고 그런 과정을 거치면서도 배트맨은 무너지거나 파괴되지 않는다. 바로 그런 점이 배트맨이 수퍼히어로인 이유이며, 따라서 이 영화가 여전히 수퍼히어로물인 이유이다. 그러나 그럼에도 내가 이 영화에 깊이 감동받은 이유는, 배트맨이 물리적인 이유로 수퍼히어로이기보다 초인적인 마음을 가졌으므로 수퍼히어로이기 때문이다. 그가 겪어야만 했던 모든 슬픔과 아픔, 그리고 끝내 완전히 홀로 남은 외로움에도 불구하고 그는 여전히 고담을 지키니까. <br />
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		<category>잡담질</category>
		<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 03:31:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 게임 개발의 환상 : 비열한 정치가 ]]> </title>
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</p><p>** 다른데 썼던 글인데, 이 카테고리의 취지에 맞는 듯 해서 옮겨옴.<br />
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<strong><font size="3">1. 부풀려진 정치얘기</font></strong></p><p>게임 개발에 대한 정형화된 이야기들 중 가장 흥미진진한 것은, 어떤 게임 개발팀에든 어떤 게임 회사에든 반드시 있다고알려진 ' 정치가 ' 에 관련된 것이다. 무수한 이야기들에 등장하는 이 정치가들의 전형적인 패턴은 일단 실력은 평균이거나 그이하이다. 그러나 대인관계를 관리하는 능력이 꽤 쏠쏠하다. 아울러 윗사람에게 아부하는 능력이 대단하다. 한편으로 빼놓을 수없는건 권력욕이 대단해서, 자신의 능력이 감당할 수 없는 자리를 꿰어차려고 부단히 노력한다. 물론 이때의 노력은 실무를 통한자신의 능력발현 그리고 그 결과로서의 좋은 작업물을 얻는게 아니라, 윗사람에게 잘보이고 주변 사람들을 자기편으로 포섭해 파벌을조직한 후, 현재의 권력자 = 결정권을 가진 누군가를 타도하는 방법을 통해서이다. </p><p>이런 전형적인 정치가가 득세하는 팀에서 일어나는 현상들은 대체로 이렇다. 정치가가 원하는건 팀내에서 자신의 권력을확보/유지하고 더 높은 자리로 올라가는거지 결코 프로젝트의 성공을 바라는게 아니기 때문에 ( 프로젝트의 성공은 일종의 덤이다.) 프로젝트가 산으로가든 어디로가든 정치가는 아랑곳하지 않는다. 그저 자리보전에만 급급할 뿐이다. 그리하여 유능한 사람이라도자기편이 되기 힘들겠다 = 나중에 더 성장하면 내 자리를 위협할지 모른다고 생각하면 강하게 견제하며, 반대로 별다른 능력없어도말만 잘 들으면 중용한다. </p><p>뭐 대략 이런 뻔해빠진 이야기들이, 게임 업계에선 아주 흔하다며 공공연하게 회자된다. 솔직히 나도 이게 100%거짓말이라고는 생각지 않는다. 분명히 이런 것과 ' 비슷한 ' 일들은 대체로 흔하게 볼 수 있기도 하다. 그러나 여기에 과장의여지도 없지는 않다. 세상에 정치에 타고난 인간이 얼마나 많기에 테헤란로에서 발에 채일만큼 많다는 그 모든 게임 회사와 게임개발팀에 속속들이 하나씩 다 들어가 있는건가. 아울러 그들의 능력, 즉 정치하는 능력에 대해서도 과장이 있다. 그정도의정치가라면 어떤 회사에 들어가든 출세할 수 있다. 굳이 좁아터진데다가 근무환경이 썩 뛰어나다고만은 볼 수 없는 좁아빠진게임업계에서 비빌언덕을 찾아 헤매다가 악평이 퍼져 젊은 나이에 안좋은 소문을 달고다닐 필요는 없다. </p><p>자기능력을 실제이상으로 과장해서 떠벌리고 다니고, 어떤 사람과도 사이가 좋아 그로부터 덕을 좀 보는 사람, 또는 남뒷다마까는걸 은근히 즐기는 이들도 있기는 있다. 그러나 저 위에서 묘사한 것처럼 그 모든 능력들을 겸비하여 자신의 능력을냉철&amp;정확하게 파악하고 그걸 적재적소에 사용할 줄 아는 인물들은, 모두 좀더 큰 대기업 -_- 에 가서 잘 살고 있다.게임업계에 그정도의 ' 타고난 정치가 ' 급 인재란, 있어봐야 열손가락 안이지 싶다. </p><p><strong><font size="3">2. 정치는 왜 생기나</font></strong></p><p>그렇다고 이런 일들이 아예 벌어지지 않는다고 말하면 그건 현실적으로 존재하는 무언가에 대해 그런 일이 없기를 믿으며 두 눈질끈 감아버리는 바보같은 짓일 것이다. 저런 일들이 분명코 벌어지고 있기는하다. 문제는 그런 일들을 묘사하는 ' 자칭 정의로운' 사람들이 말하듯 그렇게 빈번하거나 잔인하거나 개판은 아니라는거다. 그럼에도 불구하고 이런 사례들이 왜 부풀려지는가에 대해서는좀더 아랫쪽에서 얘기하도록하고, 여기서는 이런 정치 얘기들은 왜 나오는지를 생각해보자.</p><p>예를 들어, 당신과 나는 같은 개발팀에 속한 개발자들이다. 그러나 당신과 나는 같은 사안에 대해 서로 다른 의견을 가지고있다. 예를 들어 나는 우리 게임에 힐러 클래스가 반드시 있어야한다고 생각한다. 반대로 당신은 힐러클래스가 생기면 귀족일 수밖에 없으니, 이 클래스를 아예 없애야한다고 생각한다. ( 대신 뭐 자가치료 능력을 모든 클래스에 서로 다른 형태로 넣어주자정도의 대안을 가지고 있다고 해보자. ) 당신과 나는 서로 자기의 의견이 옳다고 주장하며 격렬하게 논쟁을 벌인다. 그러나 좀처럼의견차는 좁혀지지 않고, 힐러 클래스를 넣을지 말지 결정해야 할 시기는 시시각각 다가오고 있다. 나는 다른 어떤 이유에서 당신을견제하기 위해 당신과 반대되는 의견을 주장하는게 아니다. 나 자신이 그게 옳다고 굳게 믿고 있기 때문에 이렇게 주장하는 것이다.그럼 당신은? 당신 역시 마찬가지이다. 우리 둘 모두는 우리가 만들고 있는 게임이 멋지고 근사한 게임이 되기를 진심으로 간절히바라고 있으며, 이를 위해서 각자 자기의 의견이 옳은 방향이라고 믿는 것이다. </p><p>이런 와중에 평소에 나와 친하던, 또는 나와 생각이 같은 몇몇 사람들이 나서서 내 의견을 옹호하기 시작한다. 마찬가지로당신에게도 당신의 의견을 지지해주는 사람이 있다. 이 사안을 결정하기위해 회의를 하고, 이 회의는 점점 달아오르며, 서로가서로의 의견을 상대에게 납득시키기 위해 노력하지만 결코 잘 되지 않는다. 이 와중에 팀장이 나서서 최종적으로는 당신의 의견을채택하기로 확정한다. 그리고 이어질 세부작업의 스케쥴을 짜기 시작한다. 내 눈에는 평소 당신과 친하던 팀장이 내 의견의 합리성을무시하고 당신의 의견을 택해준 것으로 밖에 보이지 않는다. </p><p>나는 억울하다. 내 의견이 무시당한 것 같고, 내 의견이 채택되지 않았기 때문에 이 프로젝트가 위험한 방향으로 흘러가고있다고 생각한다. 일단 결정된 것을 돌이킬 수는 없지만, 난 근무시간 틈틈히 다른 회사에 다니는 아는 사람과 뒷다마를 깔 수가있다. 당신의 이름을 언급하며, 어느모로봐도 내 의견이 맞는 거였지만, 당신의 정치공작에 의해 당신의 의견으로 결정되었다고. 난억울하다고. 이 프로젝트가 어디로 가는지 모르겠다고 토로한다. 당신은, 졸지에 정치가가 된 것이다. ( 만약 팀장이 평소 나와더 친했지만 그럼에도 불구하고 당신의 의견이 채택되었다면, 이건 더 멋진 시나리오가 된다. 당신이 팀장을 구슬러서 나를배신했다는, 보다 극적인 줄거리로 완성된다. ) 그리고 비록 그런 말을 하고 있을지언정, 여전히 내 마음 속에는 프로젝트가잘되길 바라는 충심이 자리하고 있다.</p><p>둘 모두 진심어린 마음으로 프로젝트가 더 좋은 방향으로 가길 위하는 마음에서 의견충돌이 일어났지만, 결과적으로는 누군가가다른 누군가를 정치적으로 몰아붙이는 형태가 되었다. 이 와중에는 처음부터 끝까지, 당신이건 나이건 소위 말해지는 ' 정치공작 '을 할 의사가 있는 사람은 아무도 없었다. 그럼에도 이 팀에는 굉장한 정치가가 있는 것처럼 보인다. 이렇게 풀어놓으면 참 묘한얘기지만, 실제로는 우리 주위에서 흔히 벌어지는 얘기들이다.</p><p><strong><font size="3">3. 정치 얘기는 왜 인기가 좋은가.</font></strong></p><p>이렇듯, 다들 수근거리는 정치가에 대한 얘기는 상당부분이 부풀려진 이야기들이며, 부풀려지지 않은 이야기들의 일부마저도사실은 오해에서 비롯된다. 그럼에도 불구하고 이런저런 정치 얘기들은 무궁무진하며, 누군가 이런 이야기의 물꼬를 트면 여기저기에서' 나도나도 ' 라고 아우성치며 자기들도 비슷한 일을 겪었다고 주장하는 사람들이 나온다. 이렇듯 정치 이야기가 인기가 좋은이유는? </p><p>난 그 결정적인 이유가 개발자들이 무능해서라고 본다. 개발자들은 무능하다. 입으로는 지들이 게임을 잘 만들 것처럼 말하고언제나 열정에 가득차 있으며, 세상의 게임 개발 이론은 다 꿰어차고 있는 것처럼 굴지만, 실제로 그들은 더 많이 겪고, 더 많이깨지고, 더 많이 실패하고, 더 많이 배워야한다. 그러나 그들은 치기어린 마음에 기고만장하여 여기저기 돌아다니며 잘난 척이란잘난 척은 다 해놨다. 그리고 그렇게 잘난 그들이 만든 프로젝트의 런칭. 막상 뚜껑 열어본 게임은 제대로 돌아가지도 않는캐병진. 그나마 게임이 런칭이라도 되었다면 다행이다. 시장에 나서지도 못하고 프로젝트가 접히는 경우도 허다하다.</p><p>그렇게 잘난척을 했음에도, 실제로 얻은 결과는 아주 초라하거나, 프로젝트 중도취소라는 비참한 것이다. 그렇다면 이제그들에겐 핑계가 필요하다. 나의 멋지고 화려하며 개념잡힌 능력으로도 프로젝트를 성공으로 이끌지 못했던, 그럴 수 밖에 없었던이유. 그리하여 나온 것이 ' 정치가가 내 프로젝트를 망쳐놨어 ' 라는 변명. 그리고 이런 이야기를 웹에 올리면, 비슷한 처지의듣보잡 개발자들이 너도나도 나서서 ' 마자마자 그거야 그거 ' 이러면서 지들끼리 집단적으로 딸딸이를 친다. 고백하자면 이건 내가그간 써왔던 참으로 졸렬한 방법이기도 하고.</p><p><strong><font size="3">4. 그럼 우리의 대처법은?</font></strong> </p><p>엄밀히 말해 나는 이런 종류의 정치를 완전히 없앨 수 있을지 의구심을 갖는다. 어디에서 누가 무슨 일을 하든, 사람들이모여서 무언가를 위해 앞으로 나아가야만 하는 조직에서라면 어디서든 이 문제는 생길 수 밖에 없다. 즉 조직내에서의 정치문제는피할래야 피할 수 없는, 누구나 겪는 문제이다. 정치문제에 지혜롭게 대처하기 위한 포인트는 바로 이 지점이다. ' 누구나 겪는문제 ' 라는 것. 이건 비단 게임 업계에만 있는 문제가 아니다. 하다못해 흔해빠진 이야기들로만 채워진 헐리웃 블럭버스터영화들만 봐도 이런 사례는 무수하게 볼 수 있다. 어딜가든 있는 문제라는 것. 해결불가능한 문제라는 것을 알아두자. ( 뭐 개선정도는 가능할 수도 있겠지만. ) </p><p>한편 우린 이미 이것과 유사한 문제를 하나 알고 있다. 좀 뚱딴지 같지만, 인터넷에서 아주 쉽게 볼 수 있는 ' 악플 '이 그것이다. 정치를 다양한 종류의 악플들이라고 생각해보자. 악플은 때로 극한의 의견 대립에서 생기는 주체못할 감정의 표현이다.악플은 때로 서로간의 의사소통상의 착오들이 누적되어 생기는 오해이기도 하다. 물론 악플 중에는 악플을 위한 악플, 상대방을상처입히는 것만이 목적인 진짜 악플도 있다. 정치도 마찬가지다. 어떤 정치는 서로간의 의견 대립이 감정싸움으로 번지면서 오해가섞여들어 생겨난다. 어떤 정치는 서로간의 의사소통이 원활하지 못했던 나머지 서로가 서로를 잘못 이해하면서 생기기도 한다. 물론게중에는 진짜 정치, 가장 위에서 말한 권력을 갖는 것을 프로젝트의 성패보다 더 중요시하는 이들에 의해 생기는 썩은 고름같은정치도 있다.</p><p>' 정치 ' 의 종류는 참으로 다양하지만, 이 모든 것들에 대응하는 방법은 의외로 간단하다. 악플을 대하듯 무시해버리고자신이 할 일을 계속하는거다. 실제로 일 잘하는 개발자는 정치 얘기 떠들어대지도 않는다. 그저 묵묵히 일한다. 실패하면 스스로잘못한 점에 대해 반성한다. 실패의 원인을 고치기 위해 노력한다. 이런 피드백의 반복을 통해 끊임없이 자기실력을 향상시켜나간다.그게 진짜 잘하는 개발자의 태도이자, 잘하는 개발자가 될 수 있는 비결이기도하다. 다시한번 말하지만 조직 내의 정치는, 완전히근절하는 것이 불가능한 문제다. ' 누구든 감수해야만 하는 ' 문제라는 거다. 피할 수도 없고, 어디에나 있는 문제에 대해끊임없이 불평하는건, 낭비다. 시간의 낭비이고 에너지의 낭비다. 그따위 것들에는 신경끄고, 좀더 실질적으로 실력을 쌓을 수 있는길을 모색하자. </p><br />
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		<category>이런징징이제그만</category>
		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 06:38:06 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 게임 개발의 환상 : 민주적 게임 개발 ]]> </title>
		<link>http://abigfan.egloos.com/1925218</link>
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</p><p>** 다른 곳에 썼던 글인데, 이 카테고리의 취지에 맞는듯 해서 옮겨옴.<br />
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</p><p>민주주의는 뭐냐면, 정치체계다. 정치를 하기 위해서 만든 시스템이라는 뜻이다. 이 민주주의 정치시스템이라는게 위력이 굉장히강력했는지, 이 시스템의 근간을 이루는 다수결이라는 것이 여기저기에서 오해되고 오인되어 뒤틀리고 변용되어 사용되는 사례를 꽤나흔하게 찾아볼 수 있다. 뭐 딱히 다수결이 아니어도, 민주주의 자체가 그러하기도 하다. 그러나 우리는 예컨데 군대에 민주주의를도입했을 경우를 생각해봐야한다. 군대가 수직적인 위계로 이루어진 시스템을 가져야만 하는 이유는, 그 시스템이 군대가 목표로하는것을 가장 효율적으로 잘 수행할 수 있는 시스템이기 때문이다. </p><p>아참 우리는, 게임 개발에 대해 얘기하고 있었다. 그렇다면 게임개발 시스템은 어떨까. 민주적인 개발 시스템이 좋을까?아니면 뭔가 다른거라도? 공산주의? 사회주의? 자본주의? 국가사회주의? 뭐 이게 싫으면 실증주의? 초현실주의? 표현주의?고전주의? 인상주의? 아무 주의나 다 갖다붙인다고 말이 되는게 아니다. 그리고 이런 사항은, 민주주의 또한 예외없이 적용된다.게임 개발을 민주적으로 하자? 뭐 스쳐가며 듣기에는 좋은 말일지도 모르겠다. 그러나 민주주의는 애초에, 정치시스템으로서개발된거지, 게임 개발을 위해서 만들어진 시스템이 아니다. 이게 문제다. </p><p>흔히들 하는 오해가 그거다. 게임 개발 프로세스와 팀분위기는 아주 민주적이어야만하며, 그런 가운데에서 창의력이 꽃피울 수있고, 그런 창의력이야말로 양질의 게임을 만들어내는 원동력이다라는. 그러나 게임 개발에서 필요한 종류의 창의력은 아주 절제되고통제되는 환경에서 발현되어야만 하며, 심지어 그 창의력과 그 창의력이 서로 같지 않다는 점마저도 이전의 포스팅에서 밝힌 바있다. 자꾸만 게임 개발을 군대에 비교해서 미안하지만, 1인의 나폴레옹과 99인의 병사들이 있는 가운데 이 부대가 민주적으로운용된다고 생각해보자. 나폴레옹도 1표. 99인의 병사들도 각기 1표. </p><p>이 예에는 이런 태클이 있을 수 있다. ' 게임 개발을 왜 군대에 비교하나? ' 라는. 그러나 그럼 게임 개발이 정치에비교될 수는 있다고 보는건가? 정치 시스템의 목적은 그 시스템에 속하는 모든 구성원을 행복하게 하는거라고 믿는다. 그러나 게임개발의 목표는 다르다. 게임 개발의 목표는 개발팀원들 모두를 행복하게 만드는게 아니다. 물론 개발팀원들의 자아실현과 경제적만족, 안정적 생활 등등도 보장되면 좋겠지만, 기본적으로 게임 개발은 플레이어를 즐겁게 ( 특별히, 재미가 있으므로 인해서즐거워지도록 ) 해줄 수 있는 게임을 만드는게 목표다. 이 목표가 명확히 세워진 후에야, 우리는 개발팀원들의 행복에 대해서도고려할 수 있는 것이다. ( 임금이나 보험, 복지 등등은 가장 기본적인 것에 속하므로 여기에서 말하는 행복의 범주에 들어가지않는다. 그건 마땅히 지켜져야 할 권리이다. 그러므로 이 얘기에서 내가 하려는 팀원들의 행복에는 포함되지 않는 것임을 명심하자.) </p><p>물론, 모든 개발팀원들의 의사를 존중하고 개발에 반영할 수 있다면 좋을 것이다. 모두가 행복해질 수 있는 일을 누가마다하겠나? 그러나 이 과정이 게임 개발 자체를 방해한다면, 이건 곤란하다는거다. 게임 개발자들은 흔히들 자기들이 열린 사고를지닌 깨인 사람이라는 ' 착각 ' 을 자주들 하고, 그런 관점에서 보자면 자신들이 일하는 일터의 분위기나 작업 프로세스는 그에걸맞게&nbsp; ' 민주적 ' 이어야한다는 착각을 한다. 물론 그 근거는 위에서 내가 얘기한 민주적 작업 프로세스 &gt; 창의력 고취&gt; 독창적 게임으로 이어진다는 망상이다. 그러나 이는 애초에 글러먹었을 뿐더러, 대부분의 경우 이런 시스템은 게임 개발을방해한다. </p><p>노 한번 젓기 전에 일단 모든 사공들이 모여서 회의를 한다고 생각해보자. ' 우리 이번엔 동쪽으로 노를 저을까, 서쪽으로노를 저을까? ' 그들이 모여들어 서로의 의견을 나누고 정견을 발표한 후 투표를 거쳐서 노를 저을 방향을 결정하기까지의 모든과정들이 그들이 먹을 식량 ( 투자자로부터 받은 개발자금 ) 을 까먹을 뿐더러, 이 과정은 언제든 민주적으로 번복될 수 있다.' 야, 우리 이게 맞는거라고 생각해서 여기까지 왔는데, 이정도 와도 육지가 보이지 않는걸 보면 아무래도 여긴 아닌가봐.다른데로 가자. ' 그리고 다시 반대방향으로. 결국 그들은 이리로도<span id="callbacknestthirdclasstistorycom37306" style="width: 1px; height: 1px; float: right;"><embed allowscriptaccess="always" id="bootstrapperthirdclasstistorycom37306" src="http://thirdclass.tistory.com/plugin/CallBack_bootstrapperSrc" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" enablecontextmenu="false" flashvars="&amp;callbackId=thirdclasstistorycom37306&amp;host=http://thirdclass.tistory.com&amp;embedCodeSrc=http%3A%2F%2Fthirdclass.tistory.com%2Fplugin%2FCallBack_bootstrapper%3F%26src%3Dhttp%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fblog%2Fplugins%2FCallBack%2Fcallback%26id%3D3%26callbackId%3Dthirdclasstistorycom37306%26destDocId%3Dcallbacknestthirdclasstistorycom37306%26host%3Dhttp%3A%2F%2Fthirdclass.tistory.com%26float%3Dleft" swliveconnect="true" width="1" height="1"></span> 저리로도 확실히 가지 못하고, 개발이라는 어렵고 험하며 무엇보다도 넓은 바다에서 헤매다가 결국은 굶어죽거나, 배가 난파한다. <br />
</p><p>뭐, 내가 삼군사관학교 출신의 쏘가리도 아니고, 위계질서 깔끔한 수직적 관계가 만능이라고 여기지도 않는다. 물론 팀원들의의견을 적극 수용하고 그중 좋은 것과 나쁜 것을 골라내는 작업은 소중하다. 그러나 문제는 이 과정에도 있는데, 이는커뮤니케이션과 관련된다. 나는 의견을 내놓았다. 그리고 기각되었다. 나는 다시 새 의견을 내놓았는데, 마찬가지로 기각되었다.그럼에도 나는 굴하지 않고 또 새 의견을 내놓았으나, 이번 의견도 기각되었다.&nbsp; 이런 일들이 반복되면 사람은 지친다. 그저지치기만하면 모르겠으나, 불만을 품는 경우도 있다. 자, 이렇게되면 수위가 위험으로 올라간다. 그는 이제 프로젝트에 대한 개인의애정으로 돌아가는 분위기의 팀에서 애정이라곤 약에 쓰려해도 없는 수준으로 심지어 맡은 일을 불성싱하게 하기까지하는 팀원이되거나, 최악의 경우 정치에 발을 디딜 수도 있다. 자신의 의견이 자기가 보기엔 분명히 좋은데 받아들여지지 않는데에는, 정치적인어떤 배경이 있다고 여기기 시작하는 것이다. 그렇기에 자신의 ' 멋진, 프로젝트에 반영될 경우 놀라운 결과를 내놓을 아이디어 '를 실현하기 위해서 정치가로 변모한다. 최상의 결과라고 해봐야 그가 아주 낙천적이고 긍정적인 사람이라, 맡은 일을 소홀히하지는않는 수준으로 팀에서 안정을 찾는 것이다.</p><p>문제는, 모든 사람들의 모든 창의력이 존중받을만큼 훌륭하지는 않다는거다. 어떤 사람들은 즉각적으로 적용할 수 있는 사소한의견을 내놓음으로써 실질적으로 프로젝트의 결과물을 놀랍도록 향상시킨다. 반대로 다른 어떤 사람들은 구현하여 적용하기까지 많은자원이 소요되지만, 결과적으로 그 효과가 좋을지 나쁠지 확신하기 어려운 의견을 내놓기도 한다. 물론 누구에게나 자신의 날이 있는법이고 쥐구멍에도 볕들 날이 있듯, 언젠가는 좋은 의견을 내놓을지 모르지만, 사람들이 가진 재능들은 모두 제각각이다. 어떤사람들은 막힌 문제가 제시되면 그걸 해결하는데 놀라운 능력을 보여준다. 어떤 사람들은 아무것도 없는 가운데 뭔가 그럴싸한 것을만들어내는데 탁월하다. 누군가는 단지 사람들 사이에서 좋은 평판을 유지하는데에만 유능하다. 그리고 그 모든 이들의 창의력과창조성이 꽃피기까지 우린 기다려줄 수 없다. 배에는 제한된 양의 식량만이 있고, 이 식량이 동나기 전에 우리는 육지에서 날아온갈매기의 깃털이라도 주워야하는 것이다. </p><p>이렇게 되면 문제는 커뮤니케이션으로 넘어가는 것처럼 보인다. 구세대의 게임 개발에서 이 문제를 해결하는건 격무로 지친 몸을누일 시간에 술집에가서 소주를 병으로 나발불며 해결하거나, 서로 어깨를 얼싸안고 울먹거림으로써 무마하는 것이었다. 그러나 이런방식을 개발팀원이 사오십명씩 되는 팀에서 사용하다간 팀장이 술상무로 승진(?)하는 일이 벌어지거니와, 모두가 이딴 방식으로 이런문제를 해결할 수 있는 것도 아니다. 단 세 명이 모여서 일하더라도 개발 기간이 2년이 되고 3년이 되는 동안 한번도의견충돌이나 싸움이 없을 수는 없다. 하물며 팀원의 숫자가 그 열배가 넘는 경우엔? 커뮤니케이션만으로는 답이 안나온다. 이건그보다 상위의 무언가를 만져줘야만 한다. 기본적으로 프로젝트가 돌아가는 방식 자체에 손을 대야만 한다는거다.<br />
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게임개발의 프로세스가 민주적이라는게 아주 최악의 방법이라고 말하지는 않겠다. 그러나 적어도 민주적인 게임 개발이 창의력을고취시킬거라거나, ( 그런 창의력이 민주적으로 우후죽순 여기저기서 튀어나올 때, 그렇게 만든 게임은 머리가 팀원들의 숫자만큼달린 키메라말고는 아무것도 아닐 것이다. ) 하다못해 게임 개발이 민주적이어야만 한다는 의견이 거의 망상에 가깝다는 사실만은우리 모두 알았으면한다. </p><p>** 그렇다고 씨발 지네 팀에 돌아가서 ' 야 게임 개발은 민주적이면 안된데 ' 하면서 내무반 군기잡듯 군기잡을 또라이가이 글을 읽는 불상사는 정말 ... 벌어지지 않기를 간절히 바란다. 뭐 그런 팀이 있다면 옆에서 구경하는 것도 재미있기는 할 것같다. ' 나 이팀 들어온지 7개월차인데, 님은요? ' ' 전 지난달부터 입사 .. ' ' 무듭꾸더 이색히가 어디서 눈 치켜뜨고꼬라바? ' </p>			 ]]> 
		</description>
		<category>이런징징이제그만</category>
		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 06:37:15 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 간지나는 게임 리뷰 쓰기 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p><strong><font size="3"><br />
</font></strong></p><p><strong><font size="3"><font style="font-weight: normal;" size="2">** 오래전에 다른 곳에 썼던 글인데, 이 카테고리의 취지에 맞는 듯 해서 옮겨옴</font><br />
</font></strong></p><p><strong><font size="3"><br />
</font></strong></p><p><strong><font size="3">1. 게임을 총체적으로 파악하라.</font></strong></p><p>눈이 가장 아름다운 이의 눈과, 코가 가장 아름다운 이의 코와, 입술이 가장 아름다운 이의 입술과, 얼굴 윤곽이 가장아름다운 여인의 얼굴 윤곽과, 귀가 가장 아름다운 여인의 귀를 합쳐놓으면, 별로 미인이 아니다는 얘기를 많이들 한다. 사실 난그렇게 만들면 진짜 미인이 나올거라고 굳게 믿지만, 아무튼 그렇다고치자. 사실 이 얘기의 중요한 점은 그게 미인이 될 것인가아닌가가 아니다. 그보다는 부분부분의 합은 우리가 눈으로 보고 예상한 합과는 다를 수 있다는 점이다. 그리고 그런 점에서, 나는꽤나 많은 게임 리뷰들이 게임을 그래픽,사운드,시스템 등으로 나누어서 평가하는 것을 부당하다 말하겠다. 뭐 평점을 매긴다거나 할때는 그럴 수 있다고 쳐도, 리뷰 자체가 그렇게 구성된건, 성의가 없는거다.</p><p>그렇다 그건 분명히 성의없는 짓인데, 그게 성의없는 이유는 그렇게 쓰는게 원래는 ' 초보자용 ' 이기 때문이다. 초보독자를 위한다는게 아니다. 초보 작성자들이 하는 짓이 바로 그거라는 얘기다. 게임을 조각조각 떼어내서 살펴보고 이 부분은 좋고,저 부분은 나쁘다. 라는건, 게임을 전체적으로 융화된 하나의 개체가 아니라 기계 부품으로 다루는 시각이다. 이건 사실 굉장히속편한 방식이자, 기초적인 방법이다. 전체를 통으로 또는 날것으로 보기 어려우면, 그렇게 하나하나 뜯어내어 뜯어낸 조각만을평가하고 나중에 그걸 얼추 합산해서 결과적으로 ' 이정도입니다요 ' 하고 내놓는 것.</p><p>그리고 그건 한편으로, 유희적이기보다는 사무적인 대상을 뜯어보는 방법이다. 사업전망 보고서를 열어보면 소비자 타겟 분석결과는 이렇습니다. 자재조달 전망은 향후 유가상승과 더불어 기타등등입니다. 유통관계 전망은 인천항을 통해 들여온 경로로이러저러하게 될 것이나 최근 유통업계의 파업으로인해 다소간의 어려움이 예상됩니다. 라고 쓰여 있다. 각 분야를 조각내어 분석하고최종적인 결과를 예상한다. </p><p>그러나 게임이라는건, 이런 사무적인 대상으로부터는 좀 벗어나야하지 않겠는가? 물론 그런 리뷰만을 전문적으로 작성해서먹고사는 작자들에게야 그게 사무적일 이유가 충분하지만, 사실상 이런 모든 글들은, ' 그걸 보게 될 사람의 입장 ' 에서쓰여져야만 한다. 그걸 쓰는 사람의 입장이 아니라 말이지. 그러므로 사무적인 태도로 대상을 대하는 사람이, 마찬가지로 사무적인태도로 대상을 대하게 될 사람에게 보여줄 문서를 쓸 때는 그런 형식을 용서할 수 있다. 그러나 글을 쓰는 사람이 대상을사무적으로 바라보더라도, 그걸 보게될 사람이 대상을 유희적으로 바라볼 거라면, 그 글은 대상을 유희적으로 바라보는 사람에게 맞게쓰여져야 한다. </p><p>그렇다면, 게임 리뷰는 마땅히 총체적인 경험을 위주로 쓰여져야 한다. 왜냐면 플레이어들은 게임을 결코 그래픽 먼저 감상하고사운드를 모두 들은 후, 로직의 뼈대만 가지고 논다거나 하는 식으로 플레이하지 않기 때문이다. 게임은 이 모든 것들의 총합으로경험된다. 그래픽이 눈으로 보여짐과 동시에 사운드가 귀를 울리고 머리로는 로직을 생각하는 것이 게임이다. 그리고 그 셋의 합은,하나씩 떼어놓고 봤을 때는 우리가 알지 못했던 상호간섭에 의해 때로는 상호 상승효과를, 때로는 상호 저해효과를 낳기도 한다.그러나 리뷰들은 그런 총체적 경험을 무시하고 게임을 부분부분적으로 바라본다면? 이래선 곤란하다. 초보자가 쓰기 쉬운 타입으로쓰인 글은, 고급스러운 독자에겐 어울리지 않는다. 그건 독자를 향한 성의가 없는 짓이다. </p><p>자 그러면 게임 리뷰는 어떻게 써야하느냐. 그건 간단하게 게임의 목적이 무언지를 상기하면 편하다. 게임의 목적은 언제나 '재미 좀 보는 ' ( 아 너무 속된 표현인가. 천박한 나를 용서해라. ) 거다. 그렇다면 그것에 기초해서 써라. 리뷰의 초점도' 재미 ' 에 맞춰라. 게임이 재미있는가? 거기에 대해 써라. 게임이 재미없는가? 그렇다면 거기에 대해서도 써라. 이것이중심이다. 부가적으로 이 게임이 재미는 있지만 이러저러한 부분은 더 생각해봐야한다거나, 이 게임이 비록 재미는 없어도 이러저러한부분은 의미있다라고 덧붙여주는 것도 좋다. </p><p><strong><font size="3">2. 왜 그런지 추적해라.</font></strong><br />
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그러나 리뷰가단순히 ' 재미있다 ' 또는 ' 재미없다 ' 로 끝나서는 안된다는걸 명심해라. 나는 지금 ' 멋진 ' 게임 리뷰를 쓰는 방법에대해 얘기하는거지, 개나소나 발로써도 쓸만한 리뷰에 대해 설명하고 있는게 아니다. 좋은 리뷰를 쓰기 위해서는 단순히 좋다/나쁘다또는 재미가 있다/없다 외의 무엇인가가 반드시 더 필요하다. 그건 바로, ' 왜 ' 라는 질문에 대한 답이다. 왜 좋은가? 왜감동적인가? 왜 충격적인가? 왜 놀라운가? 왜 재미있는가? 왜 신선한가? 왜 즐거운가? 왜 가슴이 저리나??</p><p>이 ' 왜 ' 에 답하기 위해서는, 자기 자신의 내면으로 들어가야만 한다. 사람들은 모두가 자기자신을 잘 알고 있다고여긴다. 전체적인 측면에서 그건 맞는 말이다. 이 세상에서 당신이라는 존재 전체를 당신만큼 잘 알고 있는 사람은 세상에 아무도없다. 그러나 누구든 한두번쯤은, 내가 생각지도 못했던 나의 어떤 측면을 타인에 의해 지적받음으로써 당황했던 기억이 있을것이다. 나도 의식하지 못했던 밥먹는 습관들, 나도 의식하지 못했던 긴장의 징후들, 내가 설마 그럴까하고 의심조차 해본 일없었던 어떤 나쁜 무의식 중의 행동들. 특정한 어떤 부분에 대해서는 나도 나 자신을 잘 모를 수 있다. 심지어 그런 일들은많기도 하다 !! </p><p>당신이 게임을 플레이하며 느꼈던 다양한 감정과 느낌들에 대해, 우선 ' 왜 그렇게 느꼈는가? ' 를 질문하라. 그리고 이에대해 명확하고 확실하게 스스로에게 대답할 수 없다면, 그건 당신도 모르기 때문이다. 어떤 언어로 표현되기 어려운 느낌의덩어리로서 게임을 받아들이는 것과, 그걸 체계화하고 정리하여 ' 왜 ' 그런가를 발견한 후 언어로 나타내는 것은 전혀 다른일이다. 누구든 자신의 경험으로부터 무언가를 느끼고 받아들이고 기억한다. 그러나 그걸 분석하고 정리하여 타인에게 전달하는 일은,절대로 쉽지 않다. 그리고 그걸 해낸다면, 그게 바로 멋진 리뷰인 것이다. 여기에 성공한다면 당신은 개나소가 아니고, 당신이 쓴리뷰는 더이상 발로 썼다고 말할 자가 없게 된다.</p><p>' 왜 나는 이런 느낌을 받았는가 ' 에 대해 질문하라. 그리고 나온 답에 대해 다시 ' 왜 ' 라고 질문하라. 그렇게나온 대답에 또다시 ' 왜 ' 라고 질문하라. 이 작업을 다른 모든 이들이 동의할만한 명제에 도달하면 그만둬라. 적어도 난 멋진리뷰의 끄트머리에서 ' 결론적으로 이 답은 2가 되는데, 그 이유는 1+1 의 결과가 2 이기 때문이다. ' 따위를 보고 싶지는않으니까. 그리고 처음 당신이 게임을 플레이하고 받은 느낌으로부터 누구나 동의할만한 명제에 이르기까지의 느낌을 추적해내려간과정이 바로, ' 멋진 리뷰 ' 이다. <br />
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<strong><font size="3">3. 객관적이려고 발광하지 마라.</font></strong></p><p>객관적이라고 발광하지마라. 일단 난 이 ' 객관적이려고 노력하는 태도 ' 자체에 심히 의구심이 드는데, 객관적이 되려고노력한다는건 그 사람이 ' 여기엔 정답이 있다. ' 라고 생각한다는걸 전제한다. 그리고 그 정답에 가까울수록 객관적, 그정답에서 멀어진 개인감상이 될수록 주관적이 된다고 믿는 모양이다. 실제로는 당연히 그리고 전혀 그렇지 않다. 모두가 알듯 이지랄맞은 다원주의시대에 각자 취향이라는건 타치할 이유도 필요도 없는 것이다. 여기에 정답이라는건 없다. 이건 수학이 아니다.오히려 정답이 있는게 위험하다. </p><p>그러므로 ' 객관적인 리뷰작성을 위해 노력 ' 운운하는건 다 헛소리다. 자기가 기계도 아니고 신도 아니고, 애초에 없는답에 가까이 가기 위해 노력했다는건 그저 삽질을 했다고 고백하는 것과 다름없다. 오히려 철저히 주관적이 되기 위해 노력하라.자기가 받은 느낌, 즉 이 게임의 어떤 부분이 나에게 어떤 느낌을 주는가, 난 왜 그런 느낌을 받았는가에 대해 고민하고연구해라. ' 내가 받은 느낌이 무엇인가 ' 를 파악한다는건 결코 쉬운 일이 아니다. 특히나 리뷰를 쓸만큼 디테일한 느낌을잡아내는건 더욱 그러하다. 미묘한 감정의 흐름과 내가 받은 인상의 세부적인 요소들을 잡아내기 위해 훈련하라. 그리고 그걸 추적해내려가라. 모든 리뷰/감상문은 자기 자신의 반응을 스스로 관찰함으로부터 나오는 것이다. 그런 리뷰에 객관성이란 의미없다. </p><p>주관적이지 않은 게임 리뷰는 게임 스펙의 나열일 뿐이다. 이 게임은 몇 프레임으로 진행되며 해상도는 얼마이고 사용된 주요기술로는 범프매핑과 그에 수반되는 노말맵, 라이팅관련 기술로는 주저리주저리 기타등등, 사운드는 오쩜일채널이고 작곡자는 누구이며연주자는 누구이고 마찬가지로 주저리주저리 기타등등. 이건, 다시말하지만, 스펙의 나열이지, 결코 리뷰나 감상기가 아니다.</p><p><strong><font size="3">4. 끝으로</font></strong> </p><p>끝으로, 말투로 미루어 짐작하건데 내가 하는 말을 적어도 나 자신은 진리라고 믿고 있는 것 같지만, 실제로는 그렇지 않다.세상엔 내가 읽어보는건 물론이고 제목조차 들어보지 못한 멋지고 훌륭한 게임 리뷰들이 산처럼 쌓여있을테고, 그들 중 상당수는아마도 썩 섹시하고 아름다운 것들일테다. 지금까지 설명한건 애석하게도 나 자신이 믿고 따르는 리뷰의 방향성일 뿐이지, 이것이표준안이자 모범답안이라는 의미는 아니다. 뭐 어찌되었건 리뷰라는건 수학처럼 깔끔하게 답이 나오는 학문은 아니니까 말이다.그러므로 누가되었든 이 글은 자신의 게임 리뷰를 써내려감에 있어서 참고할만한 것이 되어준다면 좋겠다. </p><p><br />
&nbsp;</p>			 ]]> 
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		<category>이런징징이제그만</category>
		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 06:35:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 게임 개발의 환상 : 창의력 ]]> </title>
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** 오래전에 다른 곳에 썼던 글인데, 이 카테고리의 취지에 맞는듯해서 옮겨옴<br />
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게임개발에서 창의력은 중요한 요소라고 다들 말들 하지만, 실제로 게임을 만드는 작업에 있어서 창의력이라는건 두 가지로분리해서 생각해야한다. 첫째는 작품 자체에 반영되는 창의력이고, 둘째는 작업을 하는데 있어서 발휘되는 창의력이다. 전자의창의력은 영화를 만들며 감독이나 시나리오 작가 등이 발휘하는 종류의, 일종의 예술적인 영감에서 비롯되는 창의력이다. 이런창의력이 발휘되는 경우 최종적인 결과물로서의 게임은 이전에 없었던 요소를 포함하고 있거나, 이전의 게임들이 주지 못했던 독특한재미를 준다. 각 장르의 ' 효시 ' 라 불리우는 게임들이 아마도 이런 종류의 창의력이 대단히 잘 발현된 케이스일 것이다.플랫폼 액션의 효시 마리오 형제, 엡피에스의 효시 둠, 잠입액션의 효시 메탈기어, 굴리기 액션의 효시 괴혼 등등등.<p>한편 후자의 창의력은 작업 프로세스 개선이나 작업들간의 관계를 조율하고 이를 관리하는데 필요한, 일종의 생산적인창의력이다. 좀더 풀어서 말해보자면 ' 생산적인 방향으로 발휘할 것을 전제로 한 ' 창의력이라 하겠다. 이런 종류의 창의력은일반 기업의 조직구조론을 말할 때에도 아주 흔히, 자주 나온다. 직원들이 창의적으로 자신의 업무를 풀어나가고 개선하려 노력한다면기업은 잘 될 것이므로 직원들이 창의적이 되도록 독려하라는 둥의 얘기다. 게임 개발과정에 이런 부분들을 적용해본다면 각 파트를맡은 담당자들이 자신의 일을 보다 ' 효율적 ' 으로 수행하기 위해서 창의력을 발휘하는 케이스일 것이다. 이런 창의력이 잘발휘된 조직은 같은 게임도 더 빠르고 잘, 버그없이 만들 수 있다. 단, 그 게임이 재미있으리라는 보장은 없다. 제품으로서의하자는 없겠지만 말이다. </p><p>둘중 어느게 게임에 더 필요하냐고 물었을 때 많은 이들이 전자의 예술적 창의력을 꼽겠지만, 내 생각은 조금 다르다. 실제로한국의 게임 산업이 필요로하는건, 후자의 창의력이지 결코 전자의 것이 아니다. 우린 아직도 빠르고 효율적으로 버그없는 게임을만들어내는 법에 익숙치 않기 때문이다. 오늘도 내일도 무수히 쏟아져나오는 게임들 중, 버그없고 효율적으로 개발되어 스스로 목표한바를 온전히 구현한 게임은 얼마나될까? 절반이상의 게임들이 애초의 목표와는 전혀 다른 게임으로 나오진 않았는가? 그들 중상당수가 플레이어로서 납득하기 어려운 수준의 버그를 가지고 있지는 않은가? 그렇다면 이거부터 고쳐야한다. 일단 제품을 제품스럽게만든 후에야, 그 제품에서의 혁신을 말할 수 있기 때문이다. </p>문제는 사람들이 첫번째의 창의력에만 지나치게 주목한다는거다. 애초에 이게 공장에서 물건 찍어내는거라면 좀 나았을테지만, 이산업 자체가 ' 창의적인 요소 ' 에 지나치게 목매달다보니 그만 후자쪽의 생산적인 창의력을 망각해버리고 말았다. 아니 그에 앞서산업 자체가 무르익으며 초창기부터 게임을 만들어나가던 사람들이 전자의 창의력에 경도되어 버렸고, 거기에 함몰된 나머지 마치공돌이스러운 발상인 후자쪽의 창의력에는 눈길을 돌리지 않아왔다고 보는게 맞겠다. 예술적 영감. 물론 중요하다. 이게 없다면게임은 게임이기보다는 그냥 프로그래밍 뭉치에 그림 좀 붙여놓은 것에 불과할 것이다. 그러나 우선 기본부터 갖춰놓고 창의력운운해야지. 머릿 속에 언제나 놀라운 영감이 떠오르는 아무리 예술스러운 사람이라도, 그걸 표현하기 위한 방법을 모른다면 그건아무 소용이 없는 노릇. <br />
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그럼에도 우리는 오늘도 내일도 게임 개발이란 창의적이고 창조적이어야한다고 말하며, 후자의 것에 대해서는 고려조차 않아고 신선한 게임만을 찾아 헤맨다. 신선한거 누가 싫어하냐고 !! <br />
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		<category>이런징징이제그만</category>
		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 06:33:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Eppta</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 수퍼히어로는 권력의 시종 ]]> </title>
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난 대체로 모든 종류의 장르물들을 고루 사랑하는 편이다. 추리, 스릴러, SF, 환타지, 심지어 할리퀸 시리즈까지도. 근데 유독 수퍼 히어로물은 암만 노력해도 ( 노력이라고 부를만한 행동은 별로 안한 것 같기도 하지만 ;; ) 좋아지지가 않더라. 몇 가지 예외는 물론 있다. 언브레이커블의 경우 난 대체로 괜찮은 영화라고 봤는데 이게 수퍼 히어로물이라더라. 이런거라면야 싫어할 이유가 없지. 배트맨 비긴즈도, 그리고 아마도 다크나이트도 예외적으로 좋아하는 수퍼 히어로물이 되지 않을까싶은데, 그 외에는 대체로 다 싫다. <br />
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원래 사람이란 자기가 약한 부분을 찔리면 당연하게도 불쾌해하기 마련이다. 나는 나의 정신연령이 낮은 것에 대해 컴플렉스가 있는 것 같고, 그렇기 때문에 유치해보일 우려가 있는 어떤 것도 좋아하지 않는 듯 하다. 그리고 알록달록한 스판덱스 유니폼은, 아무리 쌔끈한 자가 아무리 멋진 포즈에 진지한 고뇌를 한다한들, 일단 유니폼을 입은 것 자체가 유치해보일 수 밖에 없으므로 싫어하는게 아닌가 ... 하고 짐작한다. 다른 유니폼은 다 괜찮지만 스판덱스만 안된다는건 좀 불공평해보일 수 있는데, 브이 포 벤데타의 브이는 꽤 좋아하는데 공교롭게도 그의 아이콘은 스판덱스 유니폼이 아니라 마스크인지라, 역시 문제는 스판덱스가 아닌가 싶다.<br />
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하지만 이것도 확신할 수는 없다. 내가 왜 수퍼 히어로를 싫어하는가 하는 이유는 여전히 불투명한 부분이 많다. 그래서 수퍼 히어로들에 대해 고민하다가, 문득 이런걸 깨달았다. 수퍼 히어로는 결국 권력에 봉사하는 존재인 것이다. 이들은 표면적으로 정의에 봉사하는 것처럼 보이지만, 결과적으로 이들의 활동은 사회 시스템이 가진 헛점 내지 결점을 은폐하는 역할을 하기 때문이다. 전에도 언젠가 ( 아마 수퍼맨 리턴즈 얘기하면서였던듯 ) 살짝 언급했던 적이 있는거 같은데, 수퍼 히어로들이 정말로 자신들이 싫어해 마지않는 범죄를 근절시키고자한다면, 왜 그렇게 개별 케이스의 범인 체포에만 집착하는건지 납득할 수가 없다. <br />
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예컨데 뉴욕의 범죄율이 90년대 중후반들어 급격하게 감소한 이유들로 누군가는 깨진 창문 이론을 들고, 누군가는 낙태 합법화를 든다. 이 이론들은, 아 물론 일정 부분 사회-경제적 이론이기에 불가피한 측면이 있기는 하지만, 아무튼간에 ' 시스템의 결함 ' 을 지적하고 있다. 다른 예로 실직율이 증가하면 범죄율도 증가한다는 단순한 연관관계는 대체로 설득력있게 널리 공감대를 얻고 있는 이론인데, 만약 수퍼 히어로들이 진짜로 있다면, 수퍼 히어로들은 밤이면 밤마다 수고스럽게도 이곳저곳 날아다니며 범인을 체포하려고 노력하기보다 일자리 창출을 통해 고용증대 -&gt; 실직율의 감소 -&gt; 범죄율의 감소를 노리는게 더 맞지 않느냐는거지. 아울러 범죄율과 연관이 있는 지수가 꼭 실직율만 있는건 아닐 것이다. 전체적인 하급계층의 생활수준 향상이나 복지 향상을 통해서 막다른 골목에 몰린 이들에게 좀더 넓고 다양한 기회를 준다면, 그들에게 주어진 유일한 기회인 ' 범죄 ' 로 달아나는 것을 막을 수 있는거 아냐? <br />
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즉 내가 보는 수퍼 히어로란, 자신들의 활동 취지에 맞게 하려면, 지붕에서 지붕으로 골목에서 골목으로 뛰거나 날아다니며 범죄자들에게 린치를 가하기보다는 그런 범죄자들이 출소후 일할 수 있는 기회 제공이나 기타등등을 위해 사무실에 앉아서 골머리 싸매고 고민하는게 더 맞다는거지. 그러나 그러지 않는 결정적인 이유는,<br />
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범죄 자체를 범지자들의 잘못 100%로 몰아가려는 수작이라는거다. 원래 어떤 범죄에든 사회적으로 범인으로 하여금 범죄를 저지르도록 몰아간&nbsp; 요인들이 많게든 적게든 있을 수 밖에 없다. 그것이 그 개인의 오판의 무게를 덜어주진 않겠지만 말이다. 그런데 수퍼 히어로들의 활약은 그런 측면들을 철저히 배제하고 있는게 아닌가하는 의심을 품어본다. 범죄의 원인은 개개인의 잘못으로만 몰아감으로써, 하급 계층의 구성원들로 하여금 범죄를 저지르지 않고는 생계가 위협받을 수 밖에 없는 상황을 은폐하고, 범죄율이 더 증가하도록 만들고 있는 사회 시스템 자체의 헛점을 숨기고, 그런 시스템들을 이용해서 돈을 벌어먹는 위정자 내지 권력자들의 교묘한 수작들을 가려주는 것이다. <br />
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정작 자기들이 해야 할 일에는 소홀하고 포퓰리즘을 통한 인기몰이에나 힘쓰기 위해 티나는 활동 - 위기에 처한 사람을 극한의 위기를 겪으며 아슬아슬하게 구출해내기 등등 - 에 힘쓰다가 사람들로 하여금 개개인의 선택의 문제에 앞서 전체적인 시스템의 문제는 없는지 생각하고 논의하고 토론하는 것을 자연스럽게 차단하고, 결과적으로는 권력자들의 부정과 부패를 더 연장시켜주는 효과만 낳고 있다는거지. 고로 이건 간접적이긴 하지만 명백히 더러운 행위인 것이다. 수퍼 히어로들은 제발 근육량에 신경쓰는 것의 1/10 만큼만 뇌세포의 단련에도 신경을 써주었으면 좋겠다. 그럼 자기들이 하는 행동의 어디가 잘못된거고, 스스로 목표로하는 일을 이루기 위해 무엇부터 해야하는지 눈에 확 들어올테니까. <br />
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사실 수퍼히어로물을 싫어한다 = 별로 안봤다. 아마도 영화화된거 빼면 거의 접해본게 없는 듯. 이건 그냥 심심해서 한 농담이니까 히어로빠들의 태클은 격하게 사양한다 !! <br />
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		<category>잡담질</category>
		<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 05:55:48 GMT</pubDate>
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