리치킹 간략 소감 2


저 아래 ' 리치킹 간략 소감 ' 에서 이어지는 글.

5. 캐릭터 스킬에서도 변화를 찾아볼 수 있다. 이건 사실 리치킹이 나오기 직전의 마지막 패치였던 파멸의 메아리인가에서 이미 적용되었던거다. 이전의 버프창에 비해 파멸의 메아리 이후 버프창은, 뭔가 굉장히 복잡해진 느낌을 준다. 왜냐면, 조건발동기들이 각 클래스별로 다양하게 생겼기 때문이다. 조건 발동기라는건 뭐냐면은 ... 특정한 조건 하에서 활성화되는 버프임. 예컨데 냥꾼은 자기 펫이던가 자기가 크리를 터뜨리면 몇초간에 걸쳐 파티원 전체의 전투력을 증가시켜주는 버프를 준다던가 하는거 등등.

여기에 더해서, 조건부 활성화 스킬들이 잔뜩 늘어났다. 간단하게 예를 들면 전사의 ' 제압 ' 이라는 스킬은 상대가 전사의 공격을 ' 회피 ' 한 직후 5초동안만 사용할 수 있다. 예전에는 이런 스킬들이 극히 일부였다면 파멸의 메아리를 통해서 첫째로는 모든 클래스에게 이런 류의 스킬들이 생겼고 두번째는 가짓수도 늘어났다는거. 요즘 내가 주력으로 하는 법사의 경우, 화법에겐 2연속 크리를 띄우면 불덩이 작렬이 즉시시전으로 나가는 버프가 뜬다. 또 화폭이나 용숨을 쓰면 불기둥을 즉시시전할 수 있는 버프가 뜬다.

요컨데 이전에는 소위 ' 발동 효과 ' 라는게 아이템의 셋효과 또는 아이템에 붙어있는 옵션을 통해서 우리에게 친숙한 개념이었다면 이제는 특성을 어케 찍느냐에 따라 다양한 발동효과들이 생겨났고, 아울러 이게 패시브Passive가 아니라 액티브Active 형식인 경우도 생겼다는거. 패시브의 경우는 그냥 ' 일정 확률로 전투력이 380 증가합니다. ' 라고 한다면 액티브는 앞서 설명한 대로 조건부로 버프가 뜨고, ( 8초 이내에 시전되는 불덩이 작렬은 즉시시전으로 나감 !! ) 여기에 따라 유저가 반응케하는거다.

특별히 대단한 변화라고 말하기엔 아직 나의 통찰이 부족한건지 모르겠지만 ... 아무튼 뭐 ' 굉장한 ' 변화인지는 아직 감지를 못하겠다. 100% 조건부 발동의 경우 일종의 콤보를 짜는데 더 편리하긴 해도. 랜덤 발동형 액티브 스킬들도 많아졌기 때문에 ... 하지만 한가지 분명한건 닥딜 또는 솔로잉 시, 정해진 몇 가지만을 반복해야하는 작업에서는 좀 벗어난 느낌이라는거. 아무 생각없이 불태 5중첩 + 화염구 + 쿨마다 화작 을 쓰던 내 법사의 딜 싸이클이 종종 불작 즉시시전이 떠줌에 따라서 아주 살짝 단조로움에서 벗어난 느낌도 들긴 하니까.

by Eppta | 2008/12/20 22:25 | 월드오브워크래프트 | 트랙백 | 덧글(7)

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Commented by 글강 at 2008/12/21 01:01
단조로움에서 벗어나는 느낌이 드셨나요?
으음 이렇게 이야기하면 DAoC의 망령에서 벗어나지 못한 다옥빠의 한탄 정도로 볼 위험이 너무 높아 조심스럽기는 하지만 ㄱ- 암튼 그런거 아니라는 전제를 최대한 깔고 말하겠거니와 ;
제가 DAoC에서 경험했던... 아 생각해보니 EQ2랑 AION에도 있었네. 암튼 '특정 상황에서만 active되어 제한 시간 내에서만 입력을 허용받는 스킬'이라는건 미칠듯이 귀찮고 짜증나기만 했었는데 말이졈 -ㅁ-;
DAoC은 그런 부분에 대해서는 UI적인 친절함이 거의 없어서리 '알아서' 연계기를 외우고 입력해야 했다면, 그나마 EQ2랑 AION은 그 상황이 발동되면 해당 스킬의 아이콘을 띄워주더군요. 아이 친절해라.
... 이라지만 이래저래 제가 느낀 부분은 역시 귀찮아 -ㅁ-; 재미있지는 않던데 -ㅁ-;
이런 시스템을 통해 과연 상황이 보다 다채로워지고 재미있어질까... 라고 생각을 해본다면, '확률적이며 제한적으로 active되는 스킬은 그 상황에서 통상적으로 사용되던 스킬에 비해 메리트가 높다. 그러니까 그 상황에서는 그 스킬이 거의 무조건 좋다'로 만들어질 가능성이 너무 높아서리...
이렇게 된다면 상황은 전혀 다채롭지 않죠. 평소엔 1, 2, 3, 4 하다가 확률적으로 운좋으면(?) 가끔 5를 누르게 된다... 라는 정도?

... 라지만 부자왕 확팩은 구차나서리 플레이하지 않았으므로 이런 의견이 설득력을 얻기는 쫌 힘들근염 ㄱ- 해보지 않고는 모르려나? ;;;
Commented by Eppta at 2008/12/21 02:46
아이온은 짧게 해봐서 모르겠고 다옥이라면 어느정도 통용될 법한데, 예컨데 평타 위주의 전투 메커니즘을 가진 클래스에게 평타 사이에 한번 더 찔러넣은 스킬이 생긴다는건 일단 뎀지가 평타보다 ( 심지어 ) 낮더라도 여전히 전체 뎀지를 증가시킬 수 있다는 점에서 의미가 있으니까, 미미한 효과만을 주더라도 여전히 효용이 높져.

그리고 비단 이게 ' 무조건 어드밴티지 ' 이기보다는 플러스와 마이너스가 있는 편인데, 예컨데 위에서 예로 든 화법의 ' 불작 즉시시전 ' 의 경우, 불작은 마나를 꽤 많이 먹는 스킬인 관계로 ... 보스전 등의 마나관리가 필요한 상황에서 이거 뜬다고 무조건 쓰다간 마나관리에 곤란함이 생기던데 ;; 뭐 대체로는 어드밴티지에 치우쳐있는게 맞긴 하지만.

와우도 디폴트 UI에서는 여전히 지원 안하는 모양인데 애드온쓰면 쫌 알아보기 쉬움.

그 리고 ' 귀찮아 ' 라는건, 발동빈도와 사용시간 제한에 따라 적당히 조절할 수 있지 않겠음? 몹 한마리 잡는데 15초라고 치고 전투 1차례 ( 15초 ) 에 한번정도 발동하고, 8초~10초 이내에 사용해라... 라고 한다면 그닥 짜증스럽지는 않을거 같던데. 내 경험상 시간제한 5초였던 제압 -_- 은 거기에 신경 곤두세우느니 걍 무시하는게 낫겠다 ... 싶었던거 같고. 대충 10초 안팎으로 맞추면 그럭저럭 할만해지는듯.
Commented by 글강 at 2008/12/21 04:16
후움 제가 더 말씀드릴 수 있는 부분은 '귀찮음' 부분일 듯 싶은데요.
DAoC, EQ2, AION(이건 가장 최근에 해놓고도 아리까리하지만)은 '해당 스킬A의 입력이 허용되는 시간'에 만약 다른 스킬B의 입력을 해버리는 경우, '어쭈 다른거 했냐? 그럼 A 입력 허용은 없던 일로 즐'이었어서리 -ㅁ- 짜증이 5만배였죠.
만약 부자왕이 최소한 이것만 풀어줬다면, 그리고 시간을 아자씨가 말씀하신대로 배분했다면... 구차늠과 짜증남은 많이 상쇄되었을 듯 싶네욤.
Commented by Eppta at 2008/12/21 15:03
헐 다른거 입력하면 취소라니 매너없음. 부자왕은 물론이고 오리지널 때 있던 이런 계열의 스킬들은 말하자면

1. 조건이 만족되면 버프가 걸림
2. 이 버프는 8초동안만 지속됨
3. 이 버프가 활성화 된 상태에서만 사용할 수 있는 스킬이 있음.

하는 식이라서 ... 8초 이내에 무슨 짓을 하던간에 이 버프가 사라지기 전에만 써주면 ㅇㅋ 인거임.

그러게 냥꾼만 죽어라하더니 이 오래된 걸 모르다니 (- ㅡ; )
Commented by 글강 at 2008/12/22 01:14
췟 ( --)
Commented at 2008/12/21 15:30
비공개 덧글입니다.
Commented at 2008/12/21 15:36
비공개 덧글입니다.

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