2008년 08월 20일
다른 것과 후진 것 - 몬스터 헌터 프론티어 온라인
몬헌까다가 나온 얘기들 중 하나인데, 어떤 몬헌 옹호자가 그런 얘기를 하더라.
님들이 지적하는 UI의 불편함이나 조작계의 복잡함, 마을구조와 NPC 배치의 불합리함은 모두 몬헌을 구성하는 요소들 중 일부입니다. 그런 것들이 모여서 몬헌이라는 게임 전체를 구축하는거죠. 다시말해 그 요소들은 다른 게임과 ' 다른 ' 부분들이지, 결코 ' 열등한 ' 부분이 아니라는 겁니다.
그래서 다르다 = 취향이니 존중해주시라능과 덜 떨어졌다 = 후졌다 = 병맛이다 = 열등하다 사이의 차이점을 가려내기 위한 적절한 방법은 뭐가 있을까를 고민해봤다. 근데 헷갈리지 말아야 할 것은, 개인별 취향이라는건 엄연히 존재하고 존중받아야하는거다. 모든 취향에는 우열이 있다는 소리가 아니라는거다. 지금 얘기하는건 어떤 요소와 다른 요소 사이의 ' 다른점 ' 이 취향차이로 용납될 수 있는 사안인지 아니면 후져빠진 것과 잘 빠진 것 사이의 성능 차이인지를 가려보자는 얘기다.

우선 몬헌의 케이스를 살펴보자. 이건 결론내리기가 존내 쉬운데, ' 몬헌의 조작계, UI, 마을구조와 NPC 배치를 개선했을 경우 벌어질 일들 ' 을 상상해보는거다. 즉 몬헌의 인터페이스 전반은 구리다라는 의견을 수용하고, 이를 발전적으로 수정했을 때 어떤 일이 벌어지는가를 본다면? 결론 바로 나온다. 아무리 몬헌을 옹호하고자하는 사람이라해도 마을 전체가 깔끔하게 한 화면에 표시되고, 모든 npc들은 이름과 함께 자기들이 어떤 기능을 담당하고 있는지 일목요연하게 보여주고, 가방/퀘스트 등등을 단 한번의 키조작만으로 열고닫고 조작할 수 있으며, 캐릭터 조작은 물론 마우스를 이용하여 한다고 했을 때. 어떤게 더 좋나요?
반대로 몬헌의 이러한 ' 불편한 조작 전반 ' 을 다른 게임에 이식한다고 했을 때 그 게임이 더 재미있어질지를 고민해보자. 예컨데 와우로 가져가볼까? npc에게 가까이 다가가기 전에는 npc를 클릭할 수 없다. npc를 클릭해보기전에는 그 npc가 무슨 기능을 가졌는지 알 수 없다. 캐릭터 조작은 마우스를 전혀 사용하지 않으며 오로지 키보드만으로 조작해야만 한다. 가방창/캐릭터창/길드창/친구창/퀘스트창 등등의 여러 창을 열기 위해서는 반드시 esc키를 누른 후, 메뉴에서 골라야만 한다. 등등등. 이거 더 재미있어지는거 같나여? 내가 보기엔 압도적으로 개구려지는거 같은데?
그럼 결론은 자명한거지. 몬헌의 현재 조작전반은 단순히 덜 떨어졌기 때문에 불편한 것이며, 개선의 여지가 많다. 그리고 실제로 이런 부분들을 개선했을 때 우리는 이걸 ' 발전 ' 이라고 부른다. 1년쯤 전에 NDS로 FF3인가 5를 하면서 느꼈던 건데, 확실히 옛날 게임들은 단순무식한 부분들이 많았다. 게임 곳곳에 위치한 불편하고 무의미한 요소들은 게임 디자인이 목표로하는 게임의 핵심재미로부터 플레이어들을 멀어지게 만든다. 확끈한 재미를 보기전에 지루하고 짜증나며 번거로운 노가다를 2시간쯤 해야하는건 좋은 구조라고 할 수 없고, 그래서 일단 게임을 시작하자마자 박력있는 인트로 컷씬과 약간의 플레이를 제공한 후에, 이 떡밥으로 2시간을 버티고, 플레이타임 2시간동안 플레이어가 게임에 익숙해진듯하면 이제 본격적인 게임 플레이로 돌입한다 !! 등등등.

게임 디자인은 느리지만 꾸준히 발전해왔고, 그 과정에서 ' 재미와는 별개로 불편함만을 주는 부분들 ' 을 인식해왔으며, 이런 부분들을 제거하기 위해 다양한 대안들을 모색해왔고, 여러개의 대안들 중 가장 효과적이라고 알려진 것들이 지금까지 살아남아 게임의 ' 발전형 ' 을 구축하고 있는 것이다. 근데 이 모든 발전들을 부인하고 그걸 단순히 취향문제로 치부해버리겠다는건, 지나치게 무성의하거나 폭압적인 주장이다.
물론 이게 전적으로 취향의 문제가 되는 경우도 분명히 있다. 소위 ' 클래식 ' 이라 불리우는 다양한 것들이 그것인데, CD보다는 LP를 좋아하는 경우, 최신예 스포츠카보다는 몇백년 전의 에어컨도 없는 클래식 카를 좋아하는 경우 등이 여기에 속할 것이다. 멜세데스170D에 에어컨이 없다고 EF소나타보다 못하다고 비웃을 수는 없잖아? 마찬가지로 클래식한 조작법과 플레이 컨텐츠를 좋아하는 유저도 물론 있을테고, 우리는 마땅히 이를 존중해야한다.

근데 아쉽게도 몬헌은 이런 경우에도 마찬가지로 해당하지 않는다. 왜냐면 몬헌은 고전 게임이 아니거든. 예컨데 새로 출시된 클래식 타입 최신예 세단이 ' 클래식 ' 해야한다는 이유만으로 에어컨을 내장하지 않고, 창문은 레버를 손으로 돌려서 여닫게 되어있고, ABS 브레이크를 내장하지 않으면 어떻게 되는거냔 말이지. 막장이지. 결국 이 경우에도 몬헌은 ' 취향 ' 이라는 이유로 보호되기엔 너무나도 안일한 게임이라는거다.
그러므로 취향얘기, 덜 떨어진게 아니라 다른 거라는 얘기는 다른데가서 꺼내도록 하자.
# by | 2008/08/20 15:42 | 이런징징이제그만 | 트랙백 | 덧글(15)




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사실 좀더 효율적인 키 배치라던가 키보드 조작을 위한 새로운 액션키(자주 사용하게 되는 키조합을 키 1개로 지원해 주는 등) 추가 등 손볼려면 손볼 수도 있는 것들까지도 완벽하게 포기하고 그냥 "패드를 사"라고 하는 것은 제작사로서 무성의 함을 보여주고 있는 것입니다만... RPG와 같은 복잡한 조작이 필요 없는 게임 이외에 콘솔에서 PC로 게임이 컨버젼 되는 경우가 상당히 적기에 그러한 노하우 축적도 적고 또 노력 자체도 거의 이루어 지지 않은 상황에서 불평 불만을 토로하기도 힘들군요.
뭐 조작 뿐만 아니라 왜 아이템 갈아입는데 꼭 집이나 특정 장소에서만 가능한지,마을에서 쓸데없이 불편하도록 시점이 휙휙 바뀌는지,편리하게 하려면 얼마든지 편리하게 할 수 있는 부분이 많은데도 한번 만들어진 것을 바꾸지 않고 완고하게 유지시키는 점은 유저로서 불평할 수 있는 것이 샐수 없이 많지만, 파판11(온라인 게임)과 몬헌 뿐인 일본 온라인 게임 경험에 비추어 보면 원본(?)을 바꾸는데 상당히 인색한 것이 일본 게임 개발사들의 특색이더군요. 2-3달만 접속을 하지 않다가 접속해 보면 완전히 새로운 게임(?)어있는'던젼 앤 파이터'처럼 과거를 전혀 생각하지 않는 패치를 너무나 게 하는 우리나라 게임과 비교해보면 한결 같은 점은 마음에 들 때도 있습니다. 불편한 건 끝까지 불편하다는게.....참...
2. 언급하신 ' 원본을 바꾸는데 상당히 인색한 ' 은 요약하면 두 가지로 말할 수 있는데요. 첫번째는 ' 게으르다 ' 두번째는 ' 성의없다 ' 입니다. 어느쪽을 택하시든 저로서는 비웃는 수 밖에 없군요.
실례되는 말이지만 본문을 읽긴 읽으신건가요?
Eppta님이 자신이 패드 유저임을 전제하고 키보드와 전혀 상관없이 몬헌 프론티어의 시스템이 꽤나 불편한 것임을 밝혔다면 저도 그에 따른 입장에서 댓글을 달았겠지만 그러한 입장을 제 글 다음에야 넌지시 암시하셨군요.
게임이란건 단순히 편의성만을 강조해서 즐거움을 이끌어 낼 수 없다고 봅니다. 몬헌이 다른 맵 하나 없이 주점 하나 있고 조금도 움직일 필요 없이 인벤 창을 열면 장비 교환이나 소모품 충전이 가능하고 메뉴를 열어서 퀘스트를 수주하고 단 하나 있는 상인 NPC를 열어서 아이템을 구입할 수 있다면 헌터의 본거지로서 사냥 후 돌아와 휴식하고 재정비하는 공간이라는 느낌을 가지기 어려울 것입니다. 그저 스타 배틀넷의 채팅 서버와 별반 다를게 없겠죠. 여기 저기 흩어져 있는 NPC, 한눈에 들어오지 않는 마을 맵 같은 건 사냥터 맵 몇개와 마을 맵 두어개로만 이루어진 몬헌에서 사냥이외의 헌터로서의 생활과 세계관을 표현하기 위한 최소한의 것이 아닌가 합니다. 단순히 불편하다고 하니까 제자리에 서서 모든 것을 할 수 있도록 해준다면 자신의 분신인 캐릭터는 헌터 세계의 일원이 아니라 단순히 유저와 게임을 중계하는 안테나일 뿐이겠죠. 와우를 경험해 보신듯 해서 예를 들어본다면 왜 은행을 이용하고 휴식 게이지를 채우고 장비를 수리하기 위해서 꼭 마을로 돌아와야 하는지, 경매장을 이용하려면 꼭 원 대륙의 도시로 내려가야만 하는지, 몬헌의 작은 마을을 뛰어다니는 것과는 비교도 안되는 거리들을 이동해야하는데도 와우에서의 불편함은 불편함이 아니라 당연한 것으로 인식하고 있습니다.
몬헌에서 플레이의 중심은 사냥터입니다. 사냥터에 한번 나가서 보내는 시간과 사냥 사이 사이에 마을에서 보내는 시간의 비중을 본다면 사냥터에서 보내는 시간이 압도적입니다. 사냥터에서의 스릴 넘치는 전투는 몬헌이 주는 재미의 백미지요. 마을은 그저 그 사냥에 장식처럼 딸려 있는 것처럼 느껴지기도 합니다. 하지만 다음 사냥터를 정하고 그 사냥터에 맞게 귀찮지만 여기저기 뛰어다니면서 준비해 나가는 과정이 없다면 헌터가 사냥을 나가 전투를 하는 당위성이 약해져 버립니다. 도전만 있고 준비가 없다면 훨씬 쉽게 질려버릴 뿐이죠. 그런 귀찮은 준비는 와우에서 마을과 필드를 뛰어다니는 것처럼 당연하게 생각하는 것들입니다. 하지만 준비가 귀찮지 않고 편리하다면? 키 몇번의 조작만으로 손 쉽게 준비를 끝마칠 수 있다면? 마을에서 보내는 시간은 훨씬 적어지면서 마을의 존재감도 줄어들게 됩니다. 아무리 플레이어들이 불평 불만을 해데더라도 지금처럼 준비하는 단계를 플레이어에게 충분히 인식시키고 사냥터와 함께 몬헌의 세계를 이루는 다른 축으로써 마을의 존재를 전달할 수 있는 수단이 강구되지 않고 서야 원본을 바꿀 수는 없는 것입니다.
제가 느끼는 몬헌에서의 불편함은 조금 다른 것들입니다. 상자에서 아이템을 꺼낼때 즉각적으로 아이템이 이동하지 않고 이동을 위해 1-2초 정도의 타임랙을 꼭 수반한다는 점이나 퀘스트를 받은 상태에서는 주점 밖으로 나갈 수 없다는 점, 고정시점의 마을 맵에서 좁은 공간을 지날 때 아예 시점 자체가 변하면서 움직임의 연속성이 끓긴다는 점 등입니다. 아이템 이동간의 랙은 오직 상자와 인벤토리 사이에서만 나타나는 것인데 사실 그러한 타임랙이 PC에서 있을 필요는 없습니다. 저의 짧은 경험상으로 그러한 타임 랙은 일본식 콘솔 RPG에서 아주 오래전부터 있어왔던 관습일 뿐 시스템적으로 필요한 것은 아닙니다. 그저 짜증만 유발할 뿐이죠. "상자에서 아이템을 꺼내는 움직임을 추상적인 타임랙으로 간추려 표현했다"는 멋진 변명이 떠오르는 군요. 혼자서 또는 지인과 한자리에 모여서 하는 게임이 아닌 온라인 상에서 불특정 다수가 모여서 하는 MMORPG로서 몬헌의 사냥감은 하나가 아닌 여러 선택지로서 존재합니다. 사막을 갈수도 있고 설산을 갈 수도 있으며 덩치가 작은 몹 상대일 수도 있고 커다란 몹일 수도 있습니다. 물론 그에 따라 장비부터 소모품까지 다양한 준비가 필요합니다. 자신이 직접 준비를 끝마치고 퀘스트를 수주한다면 모르겠지만 게시판에서 수주된 것들 중 하나를 고르는 입장에서라면 퀘스트 수주 후 주점 밖으로의 이동 제한은 정말 치명적입니다. 준비를 완벽하게 끝마치고 수주하느냐 준비는 좀 부실하더라도 일단 수주하느냐, 정말 짜증나는 선택지가 아닐 수 없습니다.(집회소가 아닌 자유 서버에서의 문제입니다.) 마지막으로 마을에서 급작스런 시점의 변화는 거리를 걷다가 갑자기 구덩이에 발이 빠져 비틀거리는 느낌에 그 정도로 높은 불쾌감을 주더군요.
뜬금 없이 주제가 바뀌지만 키보드로 몬헌의 조작계를 최적화하기 위해서는 게임 디자인 자체를 새로이 할 필요가 있습니다. 몬헌은 어디까지나 콘솔 게임으로써 패드 사용을 전제로 제작된 게임입니다. PC게임 중 키보드 사용을 주로하는 게임과 마우스를 주로 사용하는 게임이 얼마나 다른 각도의 관점으로 게임이 제작되는지 생각해 본다면 패드와 키보드의 차이도 사실성 넘기 힘든 커다란 벽입니다. 키보드 게임은 캐릭터에 복잡하고 빠른 "움직임"을 요구하지 않습니다. 그 보다는 적절한 위치 선정과 정확한 선택(스킬이라던지 메뉴라던지 이동 경로라던지)을 요구합니다. 하나씩 차례대로 정확히 입력하면 될 뿐입니다. 동시 입력이라 하더라도 한손은 이동 한손은 스킬 사용이겠죠. 반면 마우스를 주로 이용하는 게임은 3차원 1인칭인 경우가 대부분이며 빠른 시점 이동이 필요한 FPS가 주류입니다. 키보다는 마우스의 부족한 입력키를 보조하는 역할일 뿐이죠. 만일 FPS를 키보드 만으로 한다면? WoW를 마우스 만으로 한다면? 몬헌을 키보드로 한다는 것은 마우스의 영역과 키보드의 영역을 넘어서는 것과 같은 근본적인 장벽이 있습니다. 때문에 몬헌의 키보드로 절대 최적화 될 수가 없으면 최적화를 위해서는 키보드에 맞는 게임으로 바꿔야한다는 것입니다. 키보드로 주 입력 도구로 바꾸기 위해 몬헌을 뜯어 고친다면 당연히 그것은 더 이상 몬헌이라 부를 수 없겠죠. 때문에 PC와 키보드로 몬헌을 즐기려면 부자유스러움을 감수할 수밖엔 없다는 말입니다. 다만 아쉬운 것은 키보드 콘트롤을 위한 추가적인 키세팅을 지원할 수는 없었을까 하는 점입니다. 많은 키를 가졌다는 키보드의 장점으로 패드의 조작성을 어느정도 매꾸는 것은 가능했을 텐데 말이죠.
글을 쓸때면, 특히 다른 사람의 글에 의견을 표할 때면 자신의 글과 상대방의 글을 여러번 비교해 가면서 크게 실례 되지않도록 쓰도록 노력하고 있지만 가끔 기본적인 관점의 차이 때문에 엉뚱한 글이 되는 경우가 있습니다.
아날로그 마을이 몬헌의 세계에 이입하는 장치가 되어준다는건 몬헌이 mmorpg이거나 하다못해 morpg 정도라도 되어준다면 수긍해드리겠습니다. 그러나 몬헌은 스토리라고 할 것도 없고 그렇다고 mmorpg 식으로 마을이 다른 유저들과의 무작위한 접촉의 장이 되는 곳도 아니죠. 다시말해 이입할 세계관이랄 것이 구체적이지 못할 뿐더러 다양한 커뮤니케이션의 도구로 활용되기도 어렵다는 얘깁니다. 와우와 같은 mmorpg와는 전혀 다르죠. 그렇다면 물눈99님이 말씀하시는 이유들은 왜 있어야하는건지 아리송해집니다. 그보다 좀더 깊이 들어가보면, 왜 몬헌은 디아블로식으로 꾸미면 안되는걸까요? 제가 보기엔 그래선 안될 이유가 전혀 없는데요.
사냥을 위한 준비과정을 음미하기 위해서요? 군생활의 고난은 이후 사회생활의 순탄함을 음미하기 위해서 반드시 필요한 것이며, 따라서 군생활은 인생에 필수적이라고 말씀하시는 것과 비슷하게 들리네요. 그럼 다른 나라의 시민들은 대체 어떻게들 살아가는건지 의아합니다. 다시말해 사냥과 준비로 게임을 분리하고 준비의 과정을 확대해석하는건 물눈님이 이미 내린 결론 - 몬헌에서 마을은 이렇게 되어야만 한다고 설명 되어야 해 - 을 뒷받침하기 위한 억지죠.
마지막으로, 물눈님의 글이 실례는 전혀 아니에요. 말씀하시는 내용이 저로서는 좀 황당하긴 합니다만, 글 자체에서 풍겨나오는 정중함은 저에 비해 한결 좋으시니 그 부분은 걱정하지 않으셔도 됩니다 ^^;;
그럼에도 UI에서 PC의 일반적인 특징들을 무시하고 있다는 사실에 꽤 놀랐습니다. 몬헌을 게임기로 즐겼던
사람이라면 이해할지 모르겠습니다만 저 같은 경우는 실소마저 나오더군요. 키보드 사용이 중시되는 7-8년전
개발된 PC용 3D 온라인 게임도 이보다는 인터페이스가 월등히 좋았습니다. ^^;;;
몬헌이라는 게임에서 마을의 의미를 찾는 플레이어도 있다는 것이 놀랍습니다;;
저는 무기하나 만들고 한번 휘둘러볼려고 하지도 않을 퀘 받아서 나가야 했을때 정말 화가났던적이 있죠.