2008년 07월 23일
MMORPG의 하우징 시스템
mmo-는 뭐냐? 에 대해서 말들도 많다. 누군가는 스케일의 차이를 얘기하는거라 그러고 누군가는 또 다른 얘기를 하고 등등등. 내가 보는 mmo-의 특징은 ' 영속성 ' 이다. ' 이 세계는 영속적으로 존재한다 ' 는 느낌? 정도가 되지 싶다. 뭔 얘긴지 애매하니 예를 들어보자. 예컨데 디아블로를 한다고치면, 디아에서 만든 방은 그 판이 끝나면 어디론가 사라진다. 이건 영속적이지 못한 세계다. 혹자는 디아의 게임 밖 배틀넷에 해당하는 세계는 여전히 존재하지 않느냐고 말하겠지만, 그건 이미 ' 세계 ' 라고 부르기 애매한 어떤 기능들의 집합에 불과하다. 반대로 mmorpg 등에서 보이는 세계는 확실히 뭔가 영속적이고 단일하다는 느낌을 준다. 물론 정기적인 서버점검 등의 이벤트는 일종의, 방을 닫고 새로 리셋하는 것과 유사해 보이기는 한다. 그러나 명백한건, 디아에서 방을 만들고 닫는 것과, mmorpg에서 서버를 리셋하는 것 사이에 플레이어가 느끼는 느낌의 차이가 거대하다는 것. 그중 일부는 플레이어들이 자의적으로 방을 열고 닫을 수 있는 가의 요소 등 여러가지가 끼어있을테지만, 아무튼 그렇다.
길게 얘기했지만 요약하자면, mmo- 라는 접두사를 붙이기 위해서는, 플레이어들이 그 게임의 기반이 되는 세계에 대해서 ' 영속성 ' 을 느껴야만 한다는게 mmo-에 대한 내 견해다.
하우징에 대한 내 생각은 이 ' 영속성 ' 이라는 개념과 밀접하게 붙어있다. 우선 하우징 시스템은 플레이어로 하여금 영속적인 세계에 변화를 가할 수 있는 기회로 다가가야 한다. 아울러 내가 접속해있지 않은 동안에도 세계에 남아 있는 나의 흔적 내지 자취의 의미를 갖는다. 여기에 마지막으로 덧붙는게 커스터마이징의 재미정도?
짤방에 특별한 의미는 없슴미다.

1.
먼저 ' 영속적인 세계에 플레이어가 변화를 가할 수 있는 기회 ' 를 살펴보자. 어렵게 적혀있지만 간단하게 말하면 ' 플레이어가 맵에 변화를 가할 수 있음 ' 을 의미한다. 일주일전부터 쭈욱 오가는 사냥터와 마을사이. 오늘 접속해서 사냥을 하러 가다보니 못보던 건물이 서있다. 그리고 그게 다른 플레이어가 만든 집이다. 이때 받는 임팩트. 이런게 중요하다고 보는거다.
앞서 말했듯 mmo류의 게임에서 세계의 영속성은 대단히 중요하다. 거의 대부분의 mmo게임에서 의식했든 아니든 영속성이라는 개념은 잘 지켜지고 있다. 그러나 이 세계는 영속적인만큼 불변하기도하다. 게임 내의 세계 자체가 변화하기 위해서는 어찌되었든 개발사가 업데이트를 해줘야만 한다. 어제는 없던 산을 플레이어가 오늘 만들 수는 없다. 어제는 있던 npc를 오늘은 없게 만들 수도 없다. 여기에 플레이어들이 나서서 자신들의 노력으로 무언가를 변화시킬 수 있다면 그건 꽤나 흥미로운 경험이 될 것이다.
예를 들자면 플레이어들이 특정한 이벤트를 시동하는 경우 세계에 존재하는 세력들 간의 적대/우호 관계가 바뀌어 서로 전쟁을 시작한다던가 ... 하는 등이 있을 수 있겠다. 블로그 전반에 걸쳐 게임 얘기만 하면 자꾸만 와우를 꺼내게 되어서 미안하지만 와우로 치자면, 알도르와 점술가가 서로 반목하는 가운데 플레이어들이 힘을 합쳐 알도르-점술가를 서로 가까워지게 하는 퀘스트를 열심히 한다면 이 두 세력은 서로 힘을 합쳐가기 시작한다 ... 는 내용이 펼쳐지고, 반대로 알도르와 점술가를 이간질하는 내용의 퀘스트를 열심히 한다면 두 세력이 싸우기 시작한다. 뭐 이런정도? 사실 이건 하우징에 비해서 구현하기가 월등히 쉬운 편이고 ... 아울러 선택의 여지가 없이 단순히 진도만 조절할 수 있다는 점이 안타깝긴 하지만 이미 안퀴라즈 오픈 이벤트나 태양샘 관련 쿠엘다나스 섬 이벤트 등으로 유사한 사례가 있긴 하다.
위에서 말한 이벤트는 플레이어의 선택이 객관식이다. ( 1번 답안은 두 세력의 반목, 2번 답안은 두 세력의 화합 ) 아울러 집단적이다. ( 많은 플레이어들이 힘을 합쳐서 이룩해야만 한다. ) 그러나 하우징은? 주관식이다. 게다가 개인적이다. ( 주관식이라는 점에 이견이 있을 수 있다고 보는데, 객관식이라해도 고를 수 있는 답의 가짓수가 수천개라면 적어도 그게 객관식으로 느껴지지는 않을 것 같다. ) 게임 세계에 끼치는 영향력의 면에서 보자면 플레이어 개개인에게는 훨씬 어필할 수 있지 않은가한다.

2.
이렇게, 하우징이 플레이어가 느끼는 ' 영속적 공간 ' 내에 위치해야 한다는 사실을 고려한다면, 하우징만을 위한 별도의 전용 공간이라는건 별로 좋은 선택이 아니라는 사실이 눈에 들어온다. 이 별도의 전용 공간에 대해 간략하게 부연해보자면, 집을 지을 수 있는 인스턴스식 공간을 만드는 경우가 있을 수 있겠다. 마을의 뒷켠 어딘가에 ' 하우징 빌리지 ' 로 들어가는 입구가 있고, 이리로 들어가면 집을 지을 수 있는 공간이 나온다는 식이다.
근데 지금까지 말한대로 하우징이 의미있는 이유들 중 한 가지는 그것이 ' 영속적 플레이 공간 ' 내에 어떤 변화를 가져올 수 있기 때문이다. 당연히 그 변화 역시도 영속적인 것 ( 적어도 반 영구적인 것 ) 이 되어야만 한다. 아쉽게도 하우징 전용의 별도공간이라는건 이런 전제에 맞지 않는다. 내가 일으킨 변화를 확인하기 위해서 특정한 행동 - 하우징 빌리지도 들어가는 행동 - 을 취해야 한다는건 이미 그 공간이 일상적이고 영속적인 mmo의 플레이 공간이 아니라는 이미가 되기 때문이다.
하우징 공간이 다른 공간과 분리되어 존재하게되는 순간, 그건 자기가 일으킨 변화가 남들과 공유되는 것이 아니라 그 변화가 자기 자신에게만 유효한 효과를 갖게 된다. 이 개념을 더 잘 이해해보기 위해서 캐릭터의 육성을 생각해보자. 자기 캐릭터로 열심히 사냥을 해서 레벨을 올렸다. 그리고 나는 이제 강해졌다. 그러나 이 강해진 캐릭터가 mmo의 환경-세계에 영속적으로 미치는 영향은? 없다. 물론 그 캐릭터를 가지고 다니면서 저렙존에서 발광을 해대면 좀 바뀌는 면이 있는 듯 느껴지기도 하겠지만 -_- 이 영향력은 일시적인 것일 뿐, 영속적이라고 부를 수는 없는 일이다. 이건 환경 자체를 변화시켰다기보다는, 특별한 사건을 일으켰다고 보는 것이 더 맞다.
하우징 시스템을 위한 별도의 공간에서만 하우징이 가능하다고 할 때도 비슷한 일이 벌어지는 것이다. 캐릭터를 육성하는 것과 동일한 선상에서 ' 내 집을 키워나간다 ' 라는 개념은, 실제로 게임 월드에 미치는 영향력이 미미하다는 점에서 하우징 본연의 목적과 맞지 않는 부분이 있다. 따라서 하우징 시스템은 예컨데 좁은 길목에 집을 세움으로써 사람들이 자주 이용하는 통로 자체가 변경된다던가, 원래는 작은 마을이었지만 여러 사람들이 그 마을에 붙여서 자기들의 집을 지음으로써 마을 자체가 확장된다던가 하는 식의 변화를 일으킬 수 있어야만 의미를 갖는다.
방금 말한 예로부터 짐작하겠지만, 이렇게 될 경우 무수히 많은, 다양한 문제들이 발생할 수 있다. 사소하게는 집으로 길을 막는 포톤러쉬식 집짓기부터 시작해서, 그 근본으로 따지고 들어가면 ' 집지을 공간의 부족 ' 이라는 문제에 봉착하게 된다. 하나의 공간 - 여기서는 하나의 서버라고 해보자 - 에서 플레이하는 유저들의 숫자는 시간상으로 계산한다면 이론적으로 무한대가 된다. 어떤 유저가 게임을 하다가 오그리마 바로 앞에 집을 지어놓았다. 근데 이 유저는 곧 게임을 접었다. 그리고 이 과정들의 동시다발적인 반복이 이루어질 경우, 필드는 곧 온갖 종류의 집들로 그득하게 될 것이다.
이 문제를 해결하기 위해 하우징 가능 구역을 임의로 설정해 놓는 방식과 ( 앞서 말한 별도의 공간 마련과는 다른데, 여기서 말하는 것은 플레이어들이 게임을 즐기는 일상적 공간 속에 집을 지을 수 있는 구역을 지정하는 것을 의미한다. ) 임대개념을 도입하여 이를 해결하려는 노력이 가능하긴 하겠지만, 몇 가지 다른 이유에서 이 방식의 실효성은 다분히 우려되는 면이 있다.

3.
하우징의 다른 전제에 대해서 살펴보자. 가장 처음에 말한대로 mmo류 게임의 공간은 영속적이어야만 한다. 그리고 이는 즉, 내가 접속해있지 않아도 여전히 활발히 잘 돌아가는 세계라는 얘기가 된다. 여기서 단서로 붙는 ' 내가 접속해있지 않는 ' 이라는 문구는, 사실 좀 안타까운 측면이다. 사람이라는게 24시간 365일 게임만 하고 살 수가 없으니 어쩔 수 없이 접속을 종료하는 경우도 생긴다. ( 사실, 접속을 종료하는 경우가 생겨야만 한다. 플레이어들의 건강을 위하여 !! ) 즉 이 요소는, 우리가 피치못하게 넣어야만하는 부분이다. 그러나 바로 앞장에서 얘기한 바대로, 내가 세계에 일으킨 변화는 그 변화가 단순히 하나의 사건을 벗어나서 반영구적 변화로 정착될 때 진정한 의미를 갖는다.
오래전에 흥미롭게 즐겼던 게임으로 ' 아크메이지 ' 라는 게임이 있다. 요즘은 부족전쟁이나 오게임 등의 좀더 발전된 형태도 나와있는 모양인데, 이 게임이 딱 그런 모양새다. 웹에서 하는 게임이었는데, 자기 땅을 발전해서 넓혀나가고, 여차하면 다른 사람의 땅을 침략해서 약탈해오는 ... 뭐 그런 류의 게임이었다. 이 게임에서 주인공은 임의의 마법사(메이지)이지만, 실제로 플레이어에게 주어지는 캐릭터는 마법사보다는 그 마법사가 다스리는 땅 자체라고 보는 편이 옳다. 내 땅이 많다 = 내 캐릭터가 강하다. 내 땅이 적다 = 내 캐릭터는 약하다. 라는 뜻.
이 게임의 흥미로운 점은, 어떤 플레이어가 접속하지 않고 있어도 그 플레이어의 땅은 그대로 다른 이들에게 노출된다는거다. 다시말해, 접속 중이지 않은 플레이어의 땅에도 쳐들어갈 수 있다. 물론 접속 중인 플레이어들이 오프라인인 플레이어들의 땅을 닥치는대로 침략해서 순식간에 모두 먹어버리면 게임이라고 하기에 민망할 정도로 엉터리가 되니까 이를 막기 위한 몇 가지 장치들은 마련되어 있지만 아무튼 여기서 우리가 눈여겨보아야 할 것은, ' 플레이어가 접속을 종료해도 그 플레이어의 캐릭터(땅)는 여전히 그 세계에 살아있고, 이 캐릭터는 공격하여 죽일 수 있는 대상 ' 이라는거다. 이 지점은 무서운 중독성을 낳는다. 이 게임에 빠져들면, 사실상 내가 접속을 하고 있건 아니건 내 영토의 방위체계는 결론적으로 비슷해짐에도 불구하고 쉴새없이 내 땅을 확인하도록 만드는 마력을 발휘한다. 그리고 이런 마력을 발휘하는 가장 핵심적인 장치는,
' 내가 없을 때에도 나의 무언가가 그 자리에 남아있다 ' 라는 점이다. 이는 하우징과도 밀접히 연관되는 부분이다. 일단 내가 게임내 세계에 일으킨 변화는, 내가 접속을 종료하더라도 그대로 그 영향력을 발휘한다. 그리고 이는 나와 게임 세계 사이의 중요한 연결고리인 ' 접속 중인가, 그렇지 않은가 ' 를 초월하여 사람을 게임에 묶어놓는 위력을 발휘한다. 지금의 대다수 mmorpg에서, 플레이어가 접속을 종료하면 게임 세계는 더이상 그 플레이어의 캐릭터에 대해 아무런 처리도 하지 않는다. 간단히 말해서 캐릭터는 월드에서 ' 사라진다 ' 단지 다음 접속을 위해 필요한 데이터들을 기억하고 있을 뿐이다. 그런데 내가 접속을 종료해도 여전히 내 캐릭터가 남고, 특히나 치명적으로, 다른 플레이어들의 위해 행위에 노출된다면? 플레이어는 접속 중이건 그렇지 않건 자신의 캐릭터에 대해 신경을 쓸 수 밖에 없다.
이러한 기능을 구현하기 위한 좋은 장치가 하우징이며, 역으로 하우징 시스템은 이런 장치들을 갖추고 있을 때 위력이 배가된다. 하우징 시스템은 접속 중이지 않은 플레이어 ( 집 ) 와 접속 중인 플레이어 사이를 이어주는 강력한 연결고리가 된다. 이를 위해서는 집 자체에 대해 다른 플레이어가 인터랙션 할 수 있는 장치들도 중요하다. 빈집털이라던가 ( ... 물론 빈집털이를 너무 쉽게 해놓으면 집을 만드는게 바보짓이 될 터이므로 이는 아주 어렵게 해야겠지만 ) 집 벽에 낚서를 한다던가, 다른 집에 둘러싸여 출입하기가 어려워진다던가 등등.

4.
물론 집 자체의 커스터마이징도 매력적인 요소로서 빼놓을 수 없다. 캐릭터의 외형적 커스터마이징은 어떤 RPG에서나 일정한 한계를 갖기 마련인데, 외형적 요소를 통해서 두 가지 욕구를 충족시켜야하고, 이는 서로 충돌하기 때문이다. 첫번째는 캐릭터의 기능을 남들에게 과시/표현하는 것. 즉 강한 캐릭터는 강해보여야 하고 약한 캐릭터는 약해보여야하며, 이를 세분화하면 불마법을 주로 쓰는 캐릭터는 불계열의 코스츔을, 검술에 능한 캐릭터는 검술과 연관된 코스츔을 해주는게 일반적이다. 근데 유저의 캐릭터 꾸미기 욕구 또한 무시할 수가 없다. 오늘은 기분이 꾸리하니까 기분전환을 위해 드레스를 입고 싶다. 그러다가 어느날은 너무 화려한 복장이 지겨워져서 간단한 세미캐쥬얼을 입고 싶다. 또 다른 날은 흥겨운 기분이 들어 빨간색 츄리닝이 입고싶다.
그러나 이 두 기능은 서로 충돌한다. 표현의 채널은 ' 캐릭터의 외형 ' 한 가지이지만, 이를 결정하는 통로로서 캐릭터의 기능 표현에 중점을 둘 것인지, 유저의 표현 욕구에 중점을 둘 것인지를 선택해야만하기 때문이다. 이를 적당히 믹스하는 것도 나쁜 방법은 아니겠지만, 어찌되었든 둘 사이의 비중에는 차이가 있기 마련이다. 다시 한번 와우의 예를 들면, 다른 플레이어를 만났을 때 대부분의 경우 상대의 캐릭터가 착용한 아이템을 통해서 그 캐릭터의 기능을 어림할 수 있다. 여기에 ' 휘장 ' 이라는 요소를 넣음으로써 플레이어의 ' 캐릭터 꾸미기 욕구 ' 를 만족시켜주려는 시도는 하고 있지만, 누가봐도 휘장은 그저 부가적인 요소일 뿐이다.
하우징은 이런 면으로부터 캐릭터에 비해 약간 더 자유로운데, 이유는 외형적 요소 자체의 폭이 넓기 때문이다. 캐릭터는 기껏해야 머리/가슴/배로 이루어진다. 이를 벗어나서는 표현할 수 있는 수단 자체가 별로 없다. 근데 집은 그렇지 않다. 바깥으로 드러나는 부분만 해도 앞벽, 뒷벽, 좌벽, 우벽, 지붕, 마당이 있을 수 있고, 인테리어로 접어들면 또 다른 파트들이 있다. 그들 중 일부는 집이 가진 기능 표현에 할애한다해도, 여전히 다른 많은 공간들에 플레이어 임의의 커스터마이징 여지가 남아있는 것이다. 그리고 앞서도 말했듯 집이란 ' 접속 중이지 않은 플레이어를 대표하는 무언가 ' 이기 때문에, 이런 커스터마이징은 충분히 유의미하다고 볼 수 있다.
5.
울티마 온라인의 하우징이 워낙이 매력적이었던 탓에 많은 다른 게임들에서 이를 차용하려고 노력했지만 결과적으로 썩 잘된 케이스를 찾기는 쉽지 않은 듯 하다. mmorpg에서 좀더 재미있고 흥미로운 하우징 시스템을 구현하기 위해서는 우선 울온의 하우징이 가졌던 매력에 대해 분석해보는 것이 중요하다고 보고, 내가 느꼈던 그런 점들에 대해서 써보았다. 물론 하우징 시스템을 게임에 넣는 목적과 용도, 기능은 게임마다 모두 다를 터이므로 여기에 쓴 내용들이 무의미한 경우는 많을 것이고, 아울러 내가 쓴 내용들이 모두 맞는 내용이라고 볼 이유도 별로 없다. 그저 참고삼아 ' 이런 생각을 하는 사람도 있다 ' 정도로 이해된다면 족하지 싶은 마음.
PS. 아, 예전에는 그냥 슥슥슥 써놓으면 존나 이해 잘되는 깔끔한 뭔가가 나왔던 것 같은데 요즘은 다 써놓고 한번 읽어보면 이게 뭔 개소린지 싶은 부분들이 아주 많다. 이럴때 기댈만한건 이런 복잡한 글을 쉽게 쉽게 풀어서 읽을 수 있는 읽는 이들의 재기뿐. /기도

# by | 2008/07/23 17:08 | 잡담질 | 트랙백 | 덧글(5)




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하우징시스템이란거에 대해 많은 이해를 하고 가네요 ㅋ